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Dark Souls 3 │ ★ 5

Dark Souls III est un jeu qui m’a souvent foutu en rogne, a éprouvé ma patience à de multiples reprises et que j’ai réellement dû me forcer à ne pas abandonner durant les 50h pénibles heures que j’y ai investies. C’était aussi une expérience singulière qui me laissera pas mal de bons souvenirs noyés dans un brouillard cauchemardesque de morts irritantes, de choix de design impardonnables et… d’accord, on va procéder dans l’ordre.

Le gameplay de combat est solide et très intéressant. Plutôt que mitrailler les attaques sans conséquences ou enchaîner les combos sans réfléchir, DS3 vous fait mesurer chaque mouvement, et la moindre attaque doit être dosée, calculée et réfléchie, sous peine de se manger une punition immédiate. Bien sûr, le placement est primordial, de même que l’appréciation des distances et de la portée de chaque coup.
Les animations sont efficaces et les sensations de jeu sont bonnes, avec des attaques lourdes qui tabassent, de l’inertie et une sensation constante de vulnérabilité.

Dark Souls remet la difficulté au centre de l’expérience en vous forçant à réellement comprendre les mécaniques de combat et à tirer le meilleur parti des faiblesses de vos adversaires. Ceux-ci tapent généralement plus vite et plus fort, et encaissent mieux que vous. C’est quelque chose qu’on avait un peu perdu au fil des années, des ennemis vraiment vicieux, avec du répondant. Savoir que le moindre zombi peut vous coincer contre un mur et vous éventrer en trois coups si vous passez 10 cm trop près de lui… ça crée une belle tension.
Ainsi, chaque fois que je commençais à prendre mes aises et à manquer de respect aux ennemis les plus insignifiants, je me faisais durement rappeler à la réalité : dévoré par des rats, empalé par des squelettes, digéré par de limaces… la liste est longue et douloureuse.

Des qualités indéniables

La direction artistique est très réussie. Elle mélange les architectures gothiques à du Shonen sous hormones où tout est exagéré, avec d’énormes monstres et des armes plus grosses que vous. Pas de doute, c’est bien un jeu Japonais.

Les environnements riches en détails invitent à l’exploration et se renouvellent sans cesse, avec des décors très variés d’un ‘niveau’ à l’autre, mais surtout un bestiaire absolument phénoménal avec pas moins de 140 types d’ennemis, si on compte les DLC. Ce bestiaire imposant permet au jeu de sans cesse apporter de la fraîcheur et de jamais tourner en rond, tout en vous obligeant à adapter votre style de jeu à ce qui vous saute au visage, car il est hors de questions d’apprendre par cœur autant de comportements différents.

Le jeu est énorme et littéralement interminable, surtout si vous êtes aussi mauvais que moi. Si c’est une qualité à vos yeux, vous en aurez pour votre argent, d’autant que la rejouabilité est colossale : nouveaux builds, trophées, exploration, new game plus, PVP et j’en oublie sûrement.

Et des brouettes de défauts

Maintenant qu’on a fait le tour des points positifs, c’est le moment de me soulager de mon PTSD et de vider mon sac de toute la merde que le jeu m’a tartinée sur la gueule du début à la fin, et que j’ai parfois appris à accepter, une fois bien immergé dans mon syndrome de Stockholm.

La direction artistique a beau être très cool, visuellement, c’est quand même assez sale. Et oui, ça l’était à la sortie. Même s’il a des moments de grâce, le jeu ressemble souvent à une flaque de vomi désaturé, avec un contraste trop bas, des textures de mauvaise qualité et un rendu tout plat digne de Resident Evil 4 ou Dragon’s Dogma. Honnêtement, on s’en fout un peu et ce n’est pas ce qui vous gâchera le plaisir, mais mieux vaut savoir à quoi s’attendre.

Les contrôles sont problématiques. On va commencer par le coup de pied au binding complètement pété, puisque même les fans s’accordent à peu près sur le fait que c’est de la merde. Il faut appuyer brièvement sur avant avec le stick gauche tout en donnant un coup faible. Vous pouvez vous entraîner un moment, le résultat sera le même : ça ne sort pas quand on en a besoin et ça arrive toujours au pire moment, quand on a le malheur de faire la combinaison par accident. Et vu comme le jeu est punitif, ce sont des accidents qui peuvent facilement vous coûter la vie.

RB et RT pour frapper, ça contrevient à des générations de jeux aux contrôles relativement standardisés, et me force à combattre ma mémoire musculaire pour m’adapter au bousin. Le binding pour courir et sauter va mettre vos doigts dans des positions peu naturelles, mais ça ne s’arrête pas là.

Comme le jeu n’a aucun soft lock, je passe mon temps à louper des coups alors que je suis juste en face d’un ennemi, car mon personnage est légèrement décalé d’un côté ou de l’autre. C’est un problème qui a été corrigé par tous les jeux d’action depuis une dizaine d’années, mais dans Dark Souls, vous allez devoir abuser du hard lock. Sauf que le truc n’est pas particulièrement fiable et vous fait aisément louper des coups dans les embrasures. Et jeu punitif oblige, un coup d’épée dans un chambranle peut faire la différence entre la vie et la mort.

Un autre problème du hard lock est que la caméra, déjà assez raide par défaut, va commencer à danser la Tecktonik. Dès le second boss, Vordt Of The Boreal Valley, vous apprendrez à vos dépens que verrouiller la caméra n’est pas toujours une bonne idée, quand les spasmes du cadreur bourré vous auront coûté quelques trépas.

Dark Souls est un jeu méchant, crée par des fils de putes pour des joueurs masochistes. Et pour l’essentiel, c’est largement assumé, mais même en croyant savoir à quoi m’attendre, de nombreux choix de design sont tellement dégueulasses qu’ils m’ont laissé sans voix. On va commencer par le moins scandaleux pour remonter peu à peu vers l’impardonnable :

  • Tous les ennemis ont des réflexes affutés et un temps de réaction de 5 millisecondes. Un ennemi m’attaque et je le vois abattre sa hallebarde dans ma direction. J’exécute une habile roulade et vois aussitôt son arme changer de trajectoire, suivre impeccablement mon mouvement et finir sa course dans ma caboche. Et comme la roulade est magique et vous rend invincible, la stratégie consiste à rouler plus tard, pour que l’attaque vous passe à travers parce que vous êtes en train de tournebouler. #DarkSoulsLogic
  • Le jeu a des faux boss intuables et dont les attaques sont totalement fumées. Il y en a un paquet dans le premier niveau sur les remparts de Lothric, histoire de vous mettre dans l’ambiance : le blue knight près de la cathédrale, le fat knight qui tourne autour du feu de joie, un peu plus loin. C’est une blague récurrente qui commence d’ailleurs dès le tutorial où vous pouvez vous faire rouler dessus par un reptile qui se fera un plaisir de vous tuer en un coup alors que vous avez commencé le jeu littéralement deux minutes plus tôt.

    Le ‘fat knight’ des remparts est un bon exemple, avec une panoplie de coups imparables qui viendront vite à bout de n’importe quel bouclier, des sorts monstrueux qui tuent en un coup sur 30 mètres de rayon, et de maigres fenêtres d’opportunités pour lui mettre des coups de latte.

    Si vous découvrez le jeu, vous ne tuerez certainement pas ces ennemis lors de votre premier passage, mais comme la structure des niveaux n’est pas du tout claire au début, je me suis obstiné lors que de ma première partie. Je me disais que si je ne pouvais même pas buter des mid-boss, ce n’était pas la peine de continuer. Alors, je me suis cassé les dents pendant quelques heures sur les remparts, et j’ai fini par lâcher l’affaire, et ne revenir sur le jeu que quelques années plus tard. Pro-Tip si vous commencez tout juste Dark Souls 3 et que c’est votre premier From Software : Il n’est pas encore trop tard pour aller jouer à autre chose.

Exploration punitive

Le premier niveau est infesté de chevaliers qui feront de votre vie un enfer. Ils sont plus rapides que vous, tapent beaucoup plus fort, ont plus d’endurance, pètent votre posture défensive en une attaque et envoient des combos sans jamais se fatiguer. Qu’ils portent l’épée ou la lance, ils sont un calvaire pour joueur débutant, et j’ai eu plus de mal à tuer ces ennemis que les deux premiers boss. Le secret ? Vous n’avez pas besoin de les tuer, car la meilleure technique est généralement de courir comme un demeuré en évitant les ennemis.

C’est quelque chose que j’ai mis beaucoup trop d’heures à comprendre, mais comme les ennemis respawn sans cesse (chaque fois que vous mourrez, donc : sans cesse), il est futile d’essayer de les tuer, et une fois l’information assimilée, l’exploration dans Dark Souls ressemblera davantage au générique de Benny Hill qu’à l’assaut épique d’une forteresse corrompue.

Les niveaux ont beau être vastes et ouverts, la rareté des checkpoints pousse à un style prudent et conservateur, car mourir peut s’avérer très punitif. Tout ça n’encourage finalement que très peu à l’expérimentation ou l’exploration et il est difficile de progresser quand on adopte les stratégies les plus chiantes et sûres pour éviter de perdre votre XP face au premier trash mob venu.

Mourir implique de perdre l’XP que vous avez collecté. Vous respawnez au dernier feu de camp et si vous rejoignez votre cadavre, vous récupérez le pactole. Le hic, c’est que si vous êtes mort à cet endroit, c’est rarement sans raison, donc il y a de bonnes chances de mourir de nouveau en retournant sur place. On tombe alors dans un cercle vicieux de défaite, qui fait que plus vous perdez, plus vous perdez, et moins vous pouvez faire évoluer votre personnage, plus vous jouez prudemment sans trouver les objets qui pourraient vous faire progresser, et ainsi de suite.

LES CHECKPOINTS, BORDEL!§

Il n’y a pas de checkpoints devant l’entrée des salles de boss. Je répète, il n’y a pas de checkpoint devant les putain de salles de boss. C’est sans conteste LA connerie de trop qui m’a fait rager sur le jeu, car j’aurais adoré m’arracher les cheveux à refaire les boss 18 fois pour essayer de nouvelles tactiques, apprendre leurs comportements et le timing de leurs coups, affuter la maîtrise de mes armes et de mes mouvements jusqu’à prendre l’avantage… sauf qu’entre chaque essai, on se tape quelques minutes de jogging à slalomer entre les ennemis du niveau (qui respawn à chaque fois, pour rappel), jusqu’à la porte du boss.

Ça n’apporte aucun challenge, puisqu’on connait très vite le chemin le plus court et le plus sûr, et c’est juste de la répétition bête et méchante qui une fois multipliée par 15 a vraiment de quoi rendre agressif. Et c’est d’autant plus dommage que les boss sont fantastiques et devraient être des moments épiques et mémorables ! Au lieu de ça, je me souviens surtout de l’ennui de me taper 5 minute de course, 3 échelles, 6 escaliers, 5 couloirs et un ascenseur ENTRE CHAQUE ESSAI SUR LE PUTAIN DE BOSS.

C’est un choix de design très controversé. J’ai lu quelques débats sur les Reddit de la communauté et honnêtement, les avis sont équitablement partagés. Certains trouvent ça super parce qu’ils aiment être punis encore plus fort quand ils meurent sur le boss, et considèrent la route comme une sorte de chemin de croix qui les motive à donner tout ce qu’ils ont. D’autres trouvent ça débile, mais aiment le jeu malgré tout.

Opacité volontaire ou paresse assumée ?

Dark Souls 3 est un jeu résolument opaque, qui n’explique quasiment aucun de ses systèmes. Sérieusement, c’est la première fois que je vois un jeu se reposer autant sur son Wiki pour faire le travail d’exposition et d’apprentissage qui revient traditionnellement aux développeurs.

Et… encore une fois, c’est une particularité dont la communauté se réjouit, car cela participe supposément à l’aspect social et collaboratif du titre, et à sa dimension élitiste aussi, parce qu’il faut être un sacré bonhomme pour apprécier le jeu malgré toutes ses casseroles.

Bref, rien n’est expliqué, l’UI est lunaire, la plupart des items n’ont aucun sens et on n’y comprend pas grand-chose. Au prix de 6 onglets, quelques wikis, un post reddit et un simulateur, j’ai pu acquérir une vague idée de comment fonctionnait l’infusion, et j’avais bien besoin d’en boire une après ça. Dans le même genre, j’ai passé pas mal de temps en fat roll parce que je ne savais même pas que l’encombrement avait un effet là-dessus. Ça n’avait rien changé contre les ennemis courant que je gérais principalement au bouclier, mais je m’étonnais de me faire défoncer à répétition par un boss rapide dont je ne pouvais pas esquiver les attaques.

Les NPC fantômes à invoquer aussi, sont une mécanique qui facilite grandement le jeu, mais qui est cachée derrière un mur de systèmes cryptiques qu’il est impossible de comprendre spontanément par le flow du jeu. Par exemple, quand j’ai voulu accélérer un peu la chute de Dragonslayer Armor donc le checkpoint était particulièrement mal placé, j’ai passé littéralement 2h à parvenir à choper un NPC pour me venir en aide. Pour ce faire, j’ai dû :

● Consulter le wiki pour voir où est caché le point d’invocation
● Trouver un walkthrough de la quête permettant d’activer le NPC
● Retourner au undead settlement
● Trouver la fille et la libérer
● Tenter d’invoquer le NPC, sans succès
● Retourner lui parler au settlement
● Retourner essayer de l’invoquer
● Retourner lui parler et comprendre qu’il fallait lui parler deux fois
● Retourner essayer de l’invoquer
● Aller parler à la fille au shrine
● Trouver enfin le NPC au shrine et lui parler
● Retourner essayer de l’invoquer
● Lire au détour d’un reddit que “parfois il est pas invocable parce qu’il traîne au shrine”
● Insulter un game designer
● Réussir enfin à l’invoquer
● Mourir sur le boss en 5 secondes parce qu’il m’a poussé dans le vide
● Tuer le boss sans transpirer au second essai

Des âmes et des flammes

Tant qu’on parle de trucs incompréhensibles, la narration est dans la même veine. Je ne sais pas qui je suis, je suis manifestement muet, je prends feu de temps à autre sans trop comprendre pourquoi et tous les personnages que je croise me débitent un jargon imbitable en faux vieil anglais à propos d’éléments de background jamais introduits qui s’amalgament en un gloubi-boulga indigeste.

Le jeu repose sur un univers apparemment très riche et qui ne cesse de s’étoffer au fil des opus. Cela dit, concrètement, il n’y a pas des masses de trame narrative et le jeu n’en a pas besoin pour être apprécié. Cela n’empêche que toute la couche narrative est remarquablement obscure. Il y a aussi des quêtes, mais c’est une vaste blague puisque vous ne saurez jamais ni où les commencer ni comment les continuer. Je pense que ça part du principe que vous allez explorer les moindres recoins des énormes zones avec minutie, mais une fois de plus, c’est un vœu pieux qui se heurte aux lacunes de design et aux mécaniques punitives de l’exploration.

Une solution consiste à suivre mécaniquement les instructions d’un Wiki pour progresser dans les quêtes, mais ça ne m’a pas amusé bien longtemps.

Dark Souls 3 est un jeu fascinant et généreux, au contenu massif et dont les combats techniques et exigeants tranchent avec des années d’open-worlds fades et sans challenge. Intransigeant et jusqu’au-boutiste, c’est un OVNI ludique dont le succès est bien mérité et son explosion auprès du grand public avec Elden Ring est une belle récompense pour le studio.

Malheureusement, cet opus est aussi affublé de vieux choix de design discutables, à commencer par les checkpoints, la gestion des consommables, et toute une collection de systèmes abscons. Si cet opus n’a pas tué mon envie de découvrir Sekiro et Elden Ring (qui corrigent peu à peu ces défauts), il est absolument hors de question que je touche à un quelconque vieux Dark Souls, et j’aurais bien du mal à recommander le calvaire à qui que ce soit.

5

5/10

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