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Yakuza 3 │ ★ 7

Yakuza 3 est ce qui se rapproche le plus d’un maillon faible dans cette saga incroyable. Ça n’en fait ni un mauvais jeu ni un épisode à zapper. Ceci dit, quand on sort de Kiwami 2, retourner à un épisode de 2009 ne se fait pas sans heurts.

Visuellement, ça pique un peu, bien sûr. La première moitié du jeu à Okiwana ainsi que beaucoup de NPC semblent tout droit sortis de l’épisode précédent sur PS2, mais ça s’arrange beaucoup quand on retrouve Kamurocho où la qualité des lumières et le traitement des surfaces donne d’un coup l’impression d’avoir bondi d’une génération.

Le gameplay, en revanche, restera aussi bancal et frustrant d’un bout à l’autre de l’aventure : Kiryu est plus raide que jamais, les collisions sont absurdes et les animations d’un autre âge, mais parlons plutôt des vrais problèmes.

Des combats ennuyeux et frustrants

Les ennemis passent quasiment tous les combats à bloquer et ne vous laissent pas passer un coup. Alors, ils ne sont pas bien dangereux, mais qu’est-ce que c’est pénible ! Au fil des upgrades, vous commencerez à prolonger les combos assez longtemps pour briser les gardes, mais c’est trop peu, trop tard.

Bien sûr, les boss sont encore pires. En plus de tout bloquer et de vous punir dès que vous faites des combos de plus de deux coups (alors que c’est le cœur du gameplay, en temps normal), ils sont insensibles à toutes vos techniques : heat actions, grab, attaques chargées.

Dans ces conditions, la stratégie dominante consiste habituellement à trouver un trou d’une seconde dans leurs séquences d’attaque pour leur donner un petit coup de poing, puis attendre 20 secondes que la fenêtre d’opportunité se reproduise. Du gros fun à partager en famille.

Des mini-jeux effroyablement compliqués

… ou chiants, ou les deux ?

■ La pêche est devenue un exercice de gymnastique bizarre qui a le mérite d’être un peu moins QTEsque que dans les épisodes modernes, mais ne m’a jamais vraiment amusé.

■ Le billard utilise des règles américaines que j’ai réellement voulu comprendre, en vain.

■ La collection de jeux d’argent japonais est toujours aussi imbitable

■ N’essayez même pas de jouer au Golf sans le bouquin de règles officielles et un diplôme d’ingénieur.

■ Le cabaret est la plus triste descente aux enfers, car j’adorais ce qu’ils avaient fait dans 0 et Kiwami 2. Ici, son ancêtre est un jeu de stalking chelou où on tourne dans le cabaret pour écouter les conversations des clients et adapter son hôtesse en conséquence. L’idée est originale, mais l’exécution tellement laborieuse que j’avais envie de m’arracher les yeux à la moitié de la session (qu’il est impossible d’interrompre sans éteindre la console)

Heureusement, l’histoire est toujours aussi cool, avec un lot de nouveaux personnages attachants, malsains ou ambivalents, qui se développent au fil de l’aventure et sont souvent plus profonds qu’il n’y parait. Naturellement, l’histoire part dans tous les sens, avec des rebondissements à foison et des Yakuzas en colère qui arrachent leur veste d’une main avant de se foutre sur la gueule.

Pour une fois, on a aussi droit à un antagoniste vraiment charismatique et intéressant, car pour être honnête, je n’étais pas franchement fan de cette grosse brute de Ryuji Goda et son sens de l’honneur à géométrie variable. Mine est un ‘méchant’ fascinant avec lequel j’aurais aimé passer plus de temps, mais ne vous en faites pas, il fera son grand retour dans le spin-off Ishin, où il a beaucoup plus de temps à l’écran.

Alors certes, le début est trèèès lent et la première moitié à Okinawa risque d’en faire décrocher plus d’un. Le jeu prend bien son temps pour poser les personnages et enjeux, et s’attarde peut-être plus que nécessaire sur la nouvelle vie rangée de Kiryu en papa d’une grappe d’orphelins turbulents.
Chacun des gamins a un nom, une personnalité, toutes sortes d’histoires et de quêtes annexes et tout le toutim. Il y a des embrouilles entre gosses, des soucis légaux, des quêtes FedEx en pagaille qui vous feront faire des allers-retours incessants entre la ville pas bien folichonne, et votre coin de plage. Oh, et Haruka vend de la drogue.

Sur le papier, j’aime beaucoup l’idée, mais j’ai quand même trouvé qu’ils tiraient un peu sur la corde et j’étais réellement soulagé quand j’ai enfin pu passer à autre chose.

Yakuza 3 est-il l’épisode de trop ? Certainement pas, mais si vous découvrez la saga aujourd’hui après avoir goûté aux charmes modernisés de Kiwami 2, la transition sera rude.

Si les quelques points évoqués plus haut vous rebutent vraiment (combats et mini-games), vous pourriez toutefois zapper cet opus sans arrière-pensées, car l’histoire est indépendante, et il n’y aura que peu de référence à ces événements par la suite. Ce sont surtout les épisodes 4 à 6 qui se suivent directement.

Si rien de tout ça ne vous rebute, allez-y sans hésiter, mais je conseillerais tout de même de suivre la trame principale sans perdre de temps sur le contenu annexe (mini games et sub-stories), car je n’ai rien trouvé qui mérite vraiment de s’y attarder.

7

7/10

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