Rift: Planes of Telara │ ★ 5

Rift: Planes of Telara │ ★ 5

Je me souviens encore de l’audacieux marketing de Rift, nouveau MMORPG venu briguer quelques parts de marché dans l’ombre de l’indéboulonnable World of Warcraft : “Vous préférez Wow Vanilla à Wow Retail ? Si la réponse est oui, alors Rift est le jeu qu’il vous faut !”

Ma réponse était clairement ‘Non’. J’ai quand même finalement cédé à la curiosité et profité de l’open beta pour tester le jeu tant que c’était encore possible, et après une soirée et demi sur l’animal, je me sens d’attaque pour un petit debrief, en vous demandant de garder à l’esprit que je n’ai pas testé le jeu en profondeur, m’étant arrêté au level 11-12.

Premier contact

Les menus sont jolis. Ne riez pas, ça compte. Sur Warhammer Age of Reckoning (WAR), même l’écran de sélection de perso était affreux, et ça refroidissait un peu, d’emblée. La musique de création de perso (celle qui va boucler 98 fois le temps que vous trouviez un nom pour votre avatar) est agréable.

L’intro en slow-mo se laisse voir en dépit de son doublage français catastrophique (côté Renégats, surtout). Le tuto est fonctionnel et l’event d’introduction met bien le scénario en place.

Bilan technico-artistique

C’est plutôt moche, même avec tout au max. J’ai envie de dire “moche comme un MMO”, tant les exceptions sont rares. C’est scandaleusement mal optimisé par rapport à la qualité de ce que ça affiche et à cet égard, on est très loin de la réussite technique d’Aion.

Techniquement, c’est quand même assez moderne pour son époque mais l’esthétique oscille entre le banal et le laid, avec des couleurs ternes qui rappellent un peu WAR (mais sans cachet Games Workshop qui rendait ça plus séduisant) et surtout une absence quasi totale d’identité visuelle. On est dans l’univers med-fan standard n°78, avec des elfes, des humains et des nains, on combat des squelettes et des démons, avec des villes médiévales, un peu de technologie parce que c’est à la mode d’en mettre dans la fantasy et… c’est à peu près tout.

En bref, c’est loin d’être horrible. A côté de WAR, LOTRO, AoC, Tabula Rasa & co, c’est dans une bonne moyenne, mais ça n’a strictement aucun charme, à mes yeux (et c’est bien sûr hautement subjectif)
Les animations sont un peu loupées, en revanche. Les anim d’incantations sont moins réussies que dans WAR, notamment, le /dance que j’ai testé (humain renégats, j’ai oublié le nom) était ridicule au possible.

Les personnages sont plutôt sympa… si on joue une femme. Les hommes sont souvent des baraques de 300 kg et de 2m de large, mais les filles sont attrayantes, avec des proportions originales et j’ai particulièrement apprécié les naines, étonnamment classieuses malgré leur petite taille, avec de chouettes postures, en combat ou au repos et de jolies frimousses qui me rappellent mon coup de cœur pour les hobbites de LOTRO.

En ce qui concerne les décors, c’est “vide comme un MMO”, avec des intérieurs 18 fois trop grands (et vides) et de grandes plaines stériles avec un buisson tous les 50 mètres et un arbre tous les 100. C’est particulièrement frappant chez les renégats, puisqu’une fois de plus – poignante injustice – la zone de départ des ‘gentils’ (les copains des anges) est nettement plus jolie, comme sur Aion, en somme.

La musique se fait oublier, les bruitages un peu moins, hélas, avec des impacts ratés qui accentuent la mollesse des combats. Pour les voix, c’est dans la moyenne, et on a comme souvent beaucoup trop peu de répliques pour l’ensemble des PNJ, si bien qu’après 5 minutes de jeu, la personne qui m’entendait jouer se demandait pourquoi je parlais sans cesse aux deux même personnes.

Les classes et le ‘feeling’

C’est “mou comme un MMO” pour continuer dans les généralités. Il s’agit d’un classique système de tab targeting assez mal implémenté. Les combats n’ont aucun dynamisme en PVE et ça s’améliore à peine en PVP, mais c’est partiellement lié au fait de jouer un perso bas level, avec très peu de sorts/techniques.
Je dirais que c’est à peu près mou comme Wow mais que les animations approximatives donnent l’impression que ça l’est davantage. On attend longtemps entre chaque GCD et une fois qu’on a le rythme, on commence très vite à s’ennuyer pendant les combats, d’autant qu’on ne fait que ça, se battre.

Le ‘feeling’ des combats est difficile à évaluer. Comme je l’ai dit, c’est mou, mais c’est en partie lié au bas niveau des personnages.

  • Avec un clerc, je me battais au cac, avec deux capacités et j’avais quelques sorts instantanés pour me soigner + une invocation moche et pas très utile (une fée qui balance des HOT faiblards). A distance, on a la sempiternelle barre de cast, c’est pas passionnant ; au Cac, on attend longuement les GDC.
  • Avec un guerrier, c’est… un tout petit peu mieux, parce que les FX des sorts font passer la pilule, l’attaque à deux armes du parangon est bien classe et je ne m’en lassais pas encore après 20 minutes de jeu. Le système d’enchainement qui semble tout droit sorti d’Aion impose des séquences et donne un peu d’épaisseur au gameplay, de même que le système de points de combo, sous-exploité à bas level, qui doit prendre de l’importance par la suite.

Il serait absurde d’essayer d’évaluer le gameplay des classes sur la base d’une expérience aussi courte et incomplète.

Le système de classes et de multi-spé s’annonce intéressant, avec 4 classes qui se déclinent en beaucoup de spé, énormément de possibilité et des arbres assez riches qui débloquent à la fois des talents et des skills.

Je suis plutôt emballé par ce système et pour le peu que j’en ai vu, ça marche pas mal, et on se retrouve confronté à de vrais choix, à l’inverse des derniers arbres de Wow à progression ultra-linéaire où la marge de manoeuvre se limite à se demander dans quel ordre on va prendre tel ou tels indispensables en fin de leveling.

D’un point de vue didactique, par contre, les trois spécialisations sont introduites beaucoup, mais alors beaucoup trop vite. On a pas fait deux pas dans le jeu qu’un PNJ nous demande déjà quelle sera notre première spé. Bah, pourquoi ne pas directement le demander à la création du perso, du coup ?

J’espérais avoir du temps pour jouer avant de choisir les deux autres mais il n’en est rien. Tout s’enchaîne très vite et après moins d’une heure, on se retrouve avec tous les arbres, un peu embrouillé dans un énorme paquet de skills et de choix insolubles, à croiser les doigts pour qu’on puisse changer de spécialités, en plus de réinitialiser les arbres. (je n’ai pas vérifié si c’était possible)

Et l’originalité, alors ?

Original, RIFT n’a jamais prétendu l’être, il a même eu l’intelligence de baser sa communication sur son manque d’innovation, en se posant comme une alternative aux joueurs lassés par WOW.

Maintenant… Est-ce qu’un joueur qui en a assez de WOW aura vraiment envie d’aller jouer à un tel clone ? Parce qu’en dépit de différences flagrantes, notamment ce qui été piqué à d’autres MMO, certains plagiats mettent carrément mal à l’aise, à l’image des effets liés à la mort, où on a l’impression de changer de jeu et de se retrouver dans l’univers noir et blanc de la mort Wowienne, avec quasi la même sonorisation.

Rift a au moins le bon goût d’être allé piocher des idées dans d’autres jeux, et de l’avoir fait avec goût : on retrouve les enchaînements de skills d’Aion, comme je le mentionnais, et surtout l’excellent système de quêtes publiques de WAR, qui semble hélas avoir été simplifié à l’extrême pour l’adapter à la mécanique archi-répétitive des fermetures de failles.

Et on en vient donc à ce qui devait distinguer vaguement RIFT de la concurrence, ses histoires de failles dimensionnelles déversant menaces et créatures d’outre-plan. Dans la pratique, on aperçoit des tentacules dans le ciel, on fonce vers la faille, on rejoint le groupe public, on roule sur les mobs pour valider la phase 1 et on roule sur le mini-boss pitoyablement faible pour valider la phase 2. C’est plié en 45 secondes chrono (les zones étaient surchargées par l’affluence de l’open-beta, ça n’aide pas), c’est toujours exactement la même chose, avec le même boss, et même si j’imagine bien que ça se renouvelle en fonction du niveau et des zones, j’ai eu le temps de faire 8 failles en une heure de jeu et passée la secondes, ça n’a plus aucun intérêt.

RIFT aurait pu essayer de se distinguer par son univers, mais c’est du classique aussi, et ce n’est pas la narration qui sauve l’affaire, avec des quêtes ultra classiques qui ne racontent pas grand chose et constituent un sacré retour dans le passé, quand on nous demande – “à l’ancienne” – d’aller farmer des loups ou des steack de vautour, ou de tuer 12 soldats squelettes.
Effectivement, c’est vraiment pour les fans nostalgique du Quest design périmé de Wow-Vanilla, parce que Lich King et Cataclysm ont fait tellement mieux depuis qu’on se demande pourquoi on reviendrait à cette vieille soupe.

RIFT aurait dû sortir en 2005, où ses quêtes publiques auraient été accueillies comme une nouveauté et où son Quest design d’un autre âge était encore la norme. En 2011, c’était trop anecdotique pour attirer beaucoup d’attention/

Contre toutes attentes, il a tout de même trouvé son public et après un passage obligé par la case F2P, les serveurs n’ont toujours pas été débranchés en 2021. N’ayant pas eu la curiosité perverse de suivre son évolution et ses éventuelles extensions, je ne pourrai en dire beaucoup plus.

5

5/10

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