Infernal est un jeu de contrastes. Ça commence très bien et ça devient vite très chiant. Mais c’est surtout le seul TPS à ce jour dont le réticule n’est pas centré, et ça, ça vaut son pesant de Nattô faisandé.
Tout d’abord, on se dit : “Waow, c’est quoi ce menu funky avec son style comic stylisé en 2D qui bouge ? Rien que pour ça, tu gagnes un point.” Pensez à bien vous en réjouir car c’est le meilleur moment du jeu.
Après, on se dit : “Wahou, mais c’est quoi cette intro de ouf avec des anges et des démons qui se foutent sur la gueule dans un background contemporaino-futuriste mystique, façon délire Constantinesque matiné d’INS/MV ? Ca s’annonce comme une réécriture intelligente et moderne des mythes bibliques. Et c’est qui cette meuf trop bonne qui vient de me trahir et de me sauver la vie dans la même minute ? Ca sent le scénar à tiroirs super fouillé avec de vrais personnages ambivalents comme dans la vraie vie.” En plus, 10 mn plus tard, vous rencontrez le diable en personne, et il est plutôt cool. (Spoiler : il y a des flammes)
L’instant qui suit, vous vous direz : “mais putain c’est trop beau, ça brille de partout, les textures sont cool, ça bouge pas trop mal, comment j’ai pu ne jamais entendre parler de cette monstrueuse démonstration de maitrise technique ?” mais au moment de tirer, le charme est rompu.
Enfin, ça marche, et avec un peu de pratique, on parvient à ajuster sa cible mais on se demande longuement pourquoi c’est aussi pénible et désagréable alors que vu de loin, le jeu est plutôt enthousiasmant.
Après deux minutes de jeu, en moyenne, vous commencerez à pester contre les contrôles, le feeling général des déplacements et la surabondance de FX qui pourrit la lisibilité. Quatre minutes plus tard, vous vous demanderez pourquoi vous êtes déjà à sec de munitions et pourquoi il est aussi pénible d’en ramasser. Attendez… je crois que ça mérite un chapitre dédié pour mesurer l’ampleur du désastre.
Le chapitre dédiée au ramassage des munitions qui est tout naze :
Notre héros tombe très vite à sec de munitions. En même temps, le level design tout en subtilité vous demande de dessouder 16 mobs par mètre carré, sachant qu’ils respawn. Pour faire le plein, il faut trouver un cadavre, s’en approcher, se pencher suffisamment pour mettre le viseur dessus (et vue la position du viseur, beaucoup trop haut à l’écran, ça nécessite de se pencher si fort qu’on risque à tout moment de finir avec la tête dans son propre cul) et maintenir une touche pendant quelques secondes, le temps qu’une animation inutile se termine.
Avec ça, vous récupérez 10 balles sur un maximum de 200 et vous devrez donc reproduire cette joyeuseté environ 500 fois par niveau pour venir à bout de la surpopulation d’ennemis.
Ce qui est encore plus rigolo, c’est que peu après dans le jeu, vous hériterez de pouvoir démoniaques, et au lieu d’un petit curseur 2D qui se remplit, vous aurez une animation d’aspiration démoniaque de cadavres, encore plus longue, qui accomplit la prouesse de rendre le processus plus gonflant que ce que vous avez enduré au début.
Je ne suis pas allé assez loin pour vous en dire beaucoup sur le rythme, l’équilibre, la courbe de difficulté ou la qualité du level design. J’en retiendrai surtout que j’avais mal aux yeux chaque fois que je croisais une chaise parce que je n’ai jamais vu un jeu abuser à ce point du HDR. Je retiendrai aussi que dans la version Allemande du jeu, on ne peut pas tuer les chèvre en leur tirant dans l’anus, et c’est à peu prés tout ce qui la différencie des autres.
Je vous ai dit que le menu était cool ?