[Critique] Drakan : Les Chevaliers du Feu

[Critique] Drakan : Les Chevaliers du Feu

Grand oublié de 1999, cet action-plateformer PC avait pourtant remporté un joli succès critique et son souvenir continue d’émouvoir les rares élus qui ont eu le bonheur d’y jouer à sa sortie.

L’histoire, vite fait

Rynn est une jeune nymphette rousse aux jambes démesurées et à la croupe rebondie. Quand son frère se fait kidnapper par des batraciens-garous qui rasent et incendient son village, elle décide de prendre les armes et s’en va réveiller un dragon millénaire pour accomplir un vieux rituel de lien, puis part massacrer tout ce qui se met en travers de son chemin, dans l’espoir de sauver son frangin.

A pied…

On commence le jeu à pied, avant de rencontrer le dragon et les premiers niveaux se révèlent assez classiques quoique déjà enthousiasmants. Les extérieurs sont agréables, le level design est assez bien foutu pour apporter beaucoup de variété aux pérégrinations épiques de la rouquine qui taille dans le vif avec efficacité.
Le système de combat est vif et plus technique qu’il n’y paraît. On finit par bien maîtriser l’esquive, le kitting, l’alternance corps à corps / flèches / magie et chaque nouvel ennemi (il y en a un paquet) exige un nouvel angle d’approche. Conjugué à la variété des armes et des techniques et à une customisation de perso basique (avec inventaire et équipement), on est face à un joli terrain de jeu pour des combats bien dynamiques.

L’exploration/plateforme à pied est sans grande surprise. On s’efforce de survivre à toutes sortes de pièges, et même si ça s’avère moins riche à ce niveau qu’un Tomb Raider (le 4 est sorti dans la même période), ça reste assez bien dosé pour assurer une bonne variété au gameplay – Hey, mais pour ça, il y a le dragon, surtout !

… ou à dos de Dragon.

Rynn et Arok, son dragon, sont intimement liés par le rituel et partagent la même barre de vie. L’originalité du titre vient de l’alternance libre des phases à pied et à dos de dragon. On se retrouve très vite balancé dans une énorme région librement explorable où Arok pourra planer à toute allure d’un endroit à l’autre en dessoudant d’autres bestioles volantes ou en évitant les tirs de balistes pour se faire larguer par son dragon à l’entrée d’un Donjon et le siffler en sortant.

Les environnements sont immenses et servent plus ou moins de hub ou de transitions entre les étapes de la quête qui vous confronte à toutes sortes de créatures ainsi que d’énormes boss (à pied ou en dragon).

C’est un réel plaisir de pouvoir à tout moment se poser pour explorer un petit coin, siffler sa monture et s’envoler vers des cieux plus cléments, ou encore fuir un combat trop ardu, enfourcher prestement son saurien et incinérer les malotrus qui vous collent au train (avec toutes sortes de souffles allant du feu à la glace en passant par l’acide, et pas mal d’upgrades au fil de l’aventure)

Le chapitre technico-chiant

Graphiquement, le titre était une claque magistrale à son époque, à tel point qu’il reste à peu près regardable à l’heure actuelle. C’est taillé à la serpe, avec 50 poly par personnage mais certaines textures sont d’un gigantisme très contemporain (glissez votre caméra dans le gosier d’un ennemi mort et vous pouvez compter ses aphtes). En revanche, le design élégant n’a pas trop vieilli et les grottes sombres pleines d’araignées croustillantes font toujours leur petit effet. Les thèmes musicaux sont agréables, même si la qualité de l’instrumentation a pris un coup de vieux.

Outre ses tailles de textures délirantes, le jeu offre également de jolis effets spéciaux, avec des lumières impressionnantes et surtout l’un des premiers moteurs d’ombres dynamiques, permettant à l’ombre du perso de se déformer sur les murs, ainsi qu’un moteur physique vraiment bluffant à l’époque qui permet de détruire toutes sortes de trucs ou de se faire agresser par d’énormes boules de pierre vicieuses.

Je citerai aussi quelques détails sympa dont certains se sont plus ou moins banalisés mais qui m’ont vraiment fait plaisir sur le moment :

  • Le démembrement des ennemis avec de superbes giclées de sang en vrai 3D qui éclaboussent le décor.
  • La localisation des dégâts et la possibilité de trancher des truffes d’ogres en deux.
  • Pouvoir ramasser ses flèches sur un cadavre, sauf s’il est tombé dessus et les a brisées
  • Un système basique de propagation des flammes pour les flèches enflammées ou le souffle ardent du dragon. Pas vraiment exploité mais joli à voir.

Quelques ombres au tableau

Tout n’est pas parfait mais on en est pas loin : certaines phases, notamment dans les donjons, sont un peu longuettes, même si le jeu se renouvelle pas mal. Le pilotage du dragon est très agréable mais les combats aériens ne sont qu’à moitié convaincants, et ça se sent d’autant plus durant les boss Dragon qui se résument souvent à du strafe circulaire autour du bestiau.

La fin est über-torchée (passé le boss final), à un point difficilement imaginable, et c’est d’autant plus dommage que le jeu est très long, très épique et qu’on peut être d’autant plus déçu quand ça se termine en queue de poisson.

Malgré tout, Drakan est un titre injustement méconnu que j’ai pris plaisir à terminer plusieurs fois et qui réserve un paquet de très bons moments.

9

9/10

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