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Call of Juarez: Gunslinger │ ★ 6

We make unforgettable games” clame le slogan de Techland. C’est marrant, car tous les jeux de ce studio auquel j’ai joué jusqu’à présent, de Chrome à Dead Island en passant par Call of Juarez étaient tous hautement oubliables, au point que j’ai dû consulter ma collection pour me remémorer leur existence.

Sorti en 2009, Call of Juarez: Bound in Blood était un FPS très moyen qui ne valait que par son univers de western dont il mettait tous les clichés à contribution. 4 ans plus tard, le studio remet le couvert avec Gunslinger, un petit jeu sorti à 15€ qui revoit la copie et améliore pas mal de choses, sans réussir à s’élever au-delà de sa condition de série B oubliable.

Dans le rôle de Silas Greaves, flingueur et mercenaire à la langue bien pendue, vous entrez dans un saloon avec votre dégaine de vieux cowboy sur le retour et commencez à raconter vos aventures invraisemblables à vos compagnons de tablée.

Et on va donc commencer par la plus grande réussite de ce Gunslinger : la narration est originale, souvent drôle, et profite à fond de son caractère oral, approximatif et un peu décousu, avec un Silas qui en fait des caisses et semble largement exagérer ses exploits.

A le croire, il a rencontré et affronté toutes les grandes icônes de l’Ouest et en a refroidi une bonne partie : Billy the Kid, Roscoe “Bob” Bryant, les frères Dalton, Johnny Ringo et même des légendes comme Jesse James ou Butch Cassidy. Tous sont tombés sous les balles de Silas Greaves, chasseur de prime extraordinaire dont rien ne semble pouvoir arrêter la sanglante vendetta.

Est-ce une histoire vraie, un ramassis de mensonges ou une base de vérité savamment enjolivée sous l’effet de l’orgueil et du Whisky ? C’est là tout l’intérêt de cette narration subjective, souvent remise en question par les voix off de votre auditoire qui n’hésitent pas à intervenir en plein milieu du récit pour poser des questions, corriger une approximation ou accuser Silas de les mener en bateau quand il commence à en faire des caisses.

Et le jeu exploite parfaitement ça en faisant apparaître des chemins à mesure que Silas se souvient de quelque chose, en modifiant l’apparence des ennemis quand il parle d’indiens et qu’on le corrige pour lui dire qu’il n’y en a pas dans cette région, ou changer le décor à la volée quand le récit commence par une belle journée d’été et que le narrateur se souvient d’un coup que c’était une nuit d’hiver.

Un des niveaux commence en pleine fusillade et s’arrête entre deux coups de feux pour revenir en arrière et donner un peu de contexte, l’une des séquences est racontée trois fois de façon complètement différentes par des témoins tout aussi peu fiables, et les forces en présence se rééquilibrent au fil des corrections et des disputes des compagnons de boisson.

C’est une super idée plutôt bien exécutée, qui n’a quasiment aucun impact sur le gameplay et fait vraiment juste office d’enrobage narratif, mais c’est de loin l’aspect le plus réjouissant du jeu.

Le gameplay en lui-même est un pur shooter sans aucune fioriture. Des ennemis apparaissent autour de vous et vous devez leur mettre du plomb dans la calebasse le plus rapidement possible avant qu’ils vous transforment en passoire. A de très rares exceptions près, tous les ennemis sont armés de flingues ou de fusil et il n’est pas vraiment question de circle-straff pour éviter les balles ou vous en approcher pour utiliser vos canons sciés, même si c’est ce que laisse entendre l’un des trois arbres de compétences.

Et c’est un peu le problème, parce que faire des headshots pendant 5h sans aucune autre variation, avec pour seule possibilité de mouvement que de se mettre à couvert pour régénérer une barre de vie qui fond en un temps record, c’est vite chiant.

Sur le papier, j’adore l’idée de remettre le meurtre au coeur du shooter et de se contenter d’une boucle de gameplay épurée plutôt qu’essayer de réinventer la poudre. Mais ici, l’impossibilité d’exploiter le terrain et le mouvement comme dans un Doom, couplé à la pauvreté des armes et des ennemis, ont eu tôt fait de me lasser. Comme vous ne pouvez pas approcher les ennemis, la stratégie dominante est inévitablement de les charcler le plus rapidement possible, du plus loin possible en restant à peu près à l’abri derrière une caisse ou un coin de mur.

Vous avez déjà joué à un rail-shooter à la souris ? C’est peu ou prou l’expérience que propose Gunslinger. Les boss auraient pu sauver les meubles en apportant un peu de fraîcheur mais comme ils vous trouent la peau en moins de deux secondes, la même stratégie s’applique : rester cacher et leur vider deux douzaines de chargeur dans les incisives pour venir à bout de leur énorme barre de vie.

La promesse de Gunslinger était alléchante : un western pur et dur avec toutes les figures emblématiques de l’ouest sauvage, emballé dans un FPS minimaliste aux fusillades nerveuses et viscérales. Elle est à moitié tenue.
J’ai terminé le jeu parce qu’il était raconté avec originalité et humour, mais son gameplay de rail shooter au rabais est loin d’être aussi satisfaisant que ce que j’en avais lu et tourne vite en rond.

6

6/10

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