Les vaisseaux qui se tirent la bourre dans l’espace, je trouve ça formidable sur le papier mais c’est une affinité que j’ai très très rarement consommée. Le dernier simulateur spatial auquel j’avais joué sérieusement était Conflict Freespace 2, sorti en 1999, et que j’avais pourtant adoré.
J’avais beau être fan de Star Wars, j’ai mystérieusement loupé X-Wings VS Tie Fighters, Rogue Squadron I & II et X-Wing Alliance qui sont tous sortis à peu lors de l’achat de mon premier PC, quand j’avais d’un coup dix ans de chef-d’oeuvre à rattrapper : une floppée de Lucas Art, ID Software, Blizzard, Bioware et j’en passe des centaines.
Et après ça, le genre est plus ou moins mort à la fin des années 90, ou moins quitté le devant de la scène pendant une vingtaine d’années.
En 22 ans, il ne s’est visiblement pas passé grand. Star Wars Squadrons a exactement les même contrôles et mécaniques de jeu que Conflict Freespace : accélération, concentrer les boucliers d’un côté ou de l’autre, allouer plus ou moins d’énergie aux moteurs, boucliers ou canons, verrouiller des cibles, lancer des roquettes et lâcher des leurres. Tout est conforme à mes souvenirs de l’époque.
Est-ce qu’on avait déjà trouvé la formule idéale du shooter cosmique et tout ce qu’on a essayé d’y ajouter ou d’en retirer dégradait le résultat ? Est-ce que le directeur créatif de Squadrons était un énorme fan des deux jeux de Volition ? Ah. On me souffle dans l’oreillette que c’est Volition qui avait tout pompé sur X-Wing VS Tie Fighter. Mes illusions perdues…
Je m’en étonne mais je n’en plains pas car j’avais de vifs souvenirs de mes heures de vol sur les deux Freespace et retrouver ces sensations intactes avec les graphismes somptueux du moteur Frosbite 3 est un réel plaisir. La plus grosse différence se situe au niveau de la présentation car Squadrons opte pour d’énormes cockpits pouvant obstruer jusqu’à 50% de l’écran, tandis que Freespace affichait la même chose sur un HUD semi-transparent à peine visible.
Encore une fois, je m’en étonne sans m’en plaindre car si ça nuit très clairement à la lisibilité de l’action, c’est un parti-pris couillu qui contribue à l’immersion et apporte une touche de fraîcheur chaque fois qu’on change de vaisseau et qu’on doit prendre un moment pour se familiariser avec la disposition de ses instruments de bord.
Dans l’ensemble, je suis agréablement surpris par les choix radicaux qu’on a laissé prendre à Motive Studio dont c’était pourtant le premier titre sérieux sous la direction d’EA. Les mecs abordent la licence la plus juteuse du monde et en font un shooter hardcore et exigeant, aux contrôles relativement complexes, avec d’énormes cockpits inamovibles. Mais le résultat est à la hauteur !
La campagne solo alterne entre deux escadrons : Vanguard Squadron chez les gentils, et Titan Squadron chez les nazis. L’histoire commence par la défection d’un gradé impérial qui retourne sa veste pour rejoindre les rebelles. Côté Alliance, vous jouerez sous les ordres de ce triste sire, tandis que du côté obscur, vous jouerez ses anciens compagnons d’armes décidés à lui faire payer sa trahison.
Après le prologue, chacune des 14 missions commence dans un hangar où vous pouvez discuter avec vos coéquipiers. C’est visuellement très convaincant et les dialogues sont bien doublés, mais très rarement intéressants et les conversations ont tendance à s’éterniser, avec des pauses gênantes entre deux phrases et des personnages qui brassent de l’air.
Après ça, direction la salle de briefing où on vous explique la mission à venir avec une présentation PPT en 3D pas texturée qui vous rappellera que Star Wars, c’était le futur des années 70. De nouvelles conversations sont possibles avec les officiers, et j’en ai même écouté la plupart, sans jamais avoir l’impression d’y apprendre quoi que ce soit. Ce n’est pas vraiment mal écrit mais l’histoire comme les personnages sont assez creux et j’avais beaucoup de mal à me sentir concerné.
Le script vient se caler quelque part après l’Episode 6 et s’efforce d’avoir des enjeux d’envergure, mais la sauce ne prend pas et j’avais toujours l’impression d’intervenir sur un conflit très secondaire, sans ressentir le souffle épique que j’attends de la saga. Placer le jeu au coeur des évènements emblématiques de la trilogie originale aurait été un choix bien plus paresseux mais aussi infiniment plus stimulant.
Manette en main, on oublie ces griefs car le jeu tient toutes ses promesses. Les arrière-plans sont toujours magnifiques, chaque vaisseau est reproduit avec un souci du détail qui fait honneur à la licence et les batailles spatiales sont bien restituées.
Il y a un petit temps de chauffe au début sur les contrôles car si on est pas dans de la pure simulation, on est aussi assez loin de ce que j’appelle de l’Arcade. Il y a beaucoup de choses à gérer, des jauges dans tous les coins et vous allez vous sentir un peu débordé pendant au moins deux ou trois missions où les tutos vont s’empiler les uns après les autres sans laisser beaucoup de temps pour tout assimiler.
A tout moment pendant les escarmouches, vous devez gérer votre vitesse, votre radar, votre ciblage, vos ailiers, vos munitions et cooldown, ainsi que la disposition des boucliers et la distribution de l’énergie. Oh, et bien sûr la navigation pour ne pas vous emplafonner dans un Star Destroyer, et la visée, pour faire passer à ces raclures de la nouvelle république le goût de se rebeller.
Ca fait beaucoup d’informations à absorber et jusqu’à la fin du jeu, il n’était pas rare que je me retrouve à attaquer frontalement une corvette en ayant oublié de de remettre mes boucliers sur l’avant, ou que j’essaye vainement d’échapper à une torpille en m’étonnant de ne pas réussir à tourner car j’avais oublié de décélérer après un drift.
La campagne solo se termine sur un feu d’artifice où d’énormes vaisseaux s’affrontent dans des champ de débris, et vous serez amené à faire du rase-motte sur des destroyers pour désactiver leurs systèmes de bords. C’est bien, c’est ce que j’attendais de ce Squadrons et c’est précisément ce qu’il m’a offert.
Chaque mission dure une demi-heure environ, soit environ 7h pour terminer la campagne si vous jouez en normal et ne perdez pas souvent. C’est juste assez long pour vous faire tester tous les vaisseaux et gadgets, et juste assez court pour ne pas délayer la sauce.
On y retrouve bien sûr tous les vaisseaux emblématiques de l’Alliance (X-Wings, A-Wings, Y-Wings et U-Wings) et de l’Empire (Tie Fighter, Interceptor, Bomber et Reaper).
Les deux camps sont relativement symétriques, avec chacun un chasseur généraliste, un bombardier, un petit fragile et agile et un vaisseau de soutien utilitaire. Ce n’est pas énorme mais c’est suffisant, d’autant que vous pouvez personnaliser votre loadout avec divers types de moteurs, d’armement et de gadgets qui changent parfois beaucoup la manière d’approcher les affrontements.
Le multijoueur ne m’intéressait pas spécialement mais c’est ce sur quoi EA a principalement communiqué, donc j’ai bien conscience d’être volontairement passé à côté du plat de résistance. En 5 contre 5, vous affrontez des joueurs humains mêlés à des IA dans une bataille à grande échelle où la ligne de front avance et recule en fonction des performances des deux camps dont le but est de neutraliser le croiseur ennemi.
C’est sûrement sympa, mais c’est pas spécialement ce dont j’avais envie et j’ai préféré rester sur la bonne impression de la campagne solo plutôt qu’aller produire des kilos de sel sur un jeu sorti 11 mois plus tôt et dont les vétérans m’auraient ouvert en deux en moins de temps qu’il n’en faut pour dire “Ches ko ba tuta creesta crenko ya kolska !”