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Disco Elysium │ ★ 9

Disco Elysium est un jeu intimidant que j’ai longtemps hésité à commencer. “Un chef d’oeuvre”, “Le jeu de la décennie”, “Le renouveau du RPG” – Si certains joueurs l’ont trouvé inutilement verbeux et prétentieux, la presse l’a unanimement encensé avec des critiques dithyrambiques et un paquet de 10/10.

Ayant finalement franchi le pas, et après une quarantaine d’heures de tribulations hallucinées dans les rues de Martinaise, je ne peux qu’approuver tout le bien qui en a été dit, à part peut être pour le “Jeu de la décennie”, parce que chacun sait qu’il s’agit de Yakuza 0.

Et malgré toutes ses qualités, Disco Elysium est un jeu que j’aurai beaucoup de mal à recommander autour de moi, tant il s’adresse à une toute petite niche.

Quel genre d’épave êtes-vous ?

Son gameplay n’est pas pour tout le monde : C’est un RPG purement narratif, exclusivement basé sur les interactions sociales et sans aucun combat (à un dropkick près). Vous allez parler énormément, discuter, débattre, interroger, investiguer et faire de nombreux choix dont les effets sont le plus souvent assez immédiats, même si la manière dont vous dirigez l’enquête aura également son lot de conséquences plus ou moins désastreuses.

On a beau avoir des montagnes de dialogues, Disco Elysium n’est pas un visual novel. L’interactivité est au coeur de l’expérience et vous aurez toujours un rôle très actif pendant les conversations, en choisissant la plupart des réponses, en orientant les sujets et par de fréquents tests de compétences.

Le système de compétences est particulièrement intéressant et surtout brillamment implémenté. Selon la manière dont vous construisez votre personnage au fil des points de compétences acquises, vos interactions avec les divers personnages seront très différentes, et à cela s’ajoute encore toute une liste de traits de personnalités (styles de vie, convictions politiques, etc) qui ajoutent un couche de personnalisation en vous permettant d’incarner Harry comme vous le souhaitez.

Du flic superstar accro au speed au militant communiste en quête de rédemption, les possibilités sont énormes et si l’intrigue en elle-même reste majoritairement sur rails, vous pouvez l’explorer à votre manière en choisissant quel genre d’épave alcoolique vous souhaitez interpréter. Parce que quand même, certains éléments fondateurs du personnage d’Harry sont immuables, comme ses penchants pour la boisson et l’autodestruction.

Un univers en ruines

Disco Elysium invente son propre style et ne ressemble à aucun autre titre. Et encore une fois, ce n’est pas pour tout le monde : avec son rendu façon peinture à l’huile, ses images surréalistes et sa bande son lancinante par le groupe British Sea Power, Disco Elysium est outrageusement ‘arty’ et ne s’inspire d’aucune tendance à la mode.

L’aventure se déroule dans la ville de Martinaise, une bourgade en pleine déliquescence dont on devine encore les vestiges d’une gloire passée. C’est un cadre assez étroit mais bourré de détails et de personnalité, qui en font l’un des environnements ludiques les plus crédibles qu’il m’a été donné d’explorer.

Chaque recoin crasseux de Martinaise transpire l’échec et les illusions perdues. C’est une ville sans avenir ni espoir, laissée pour morte après la guerre, minée par son passé et vouée à l’extinction. Durant vos conversations, vous aurez aussi quelques aperçus d’un univers plus large, noyé dans d’épaisses brumes métaphysiques que le jeu ne cherche pas à éclaircir. Pour ce que j’en ai deviné, l’univers entier de Disco Elysium n’est que l’éclat vacillant des succès d’antan, et dans un aussi triste état que Martinaise.

Les habitants eux aussi sont hantés par le passé et vous allez rencontrer toute une galerie de protagonistes plus ou moins brisés ou dysfonctionnels. On pourrait s’attendre à ce que ça devienne pesant mais les dialogues contrebalancent ce spleen par un humour permanent. Le jeu traite ses personnages les plus pathétiques avec une certaine tendresse et tape sur tout le monde sans vraiment chercher à prendre parti. J’ai souvent ri ou souri aux dialogues et situations surréalistes que le jeu met en scène et qui contraste singulièrement avec sa propension à la mélancolie.

Harry dans tous ses états

Cet humour vient en grande partie de votre personnage, Harry. Vous commencez l’aventure en sortie de coma éthylique, après une nuit si copieusement arrosée que vous avez failli ne jamais vous en éveiller. Harry est un loser magnifique, une épave en déroute totale qui cherche à en finir, une bouteille après l’autre. Si vous avez vu “Leaving Las Vegas”, avec Nicolas Cage, on en est à ce niveau.

Rien ne vous oblige à suivre cette funeste trajectoire, et vous pourriez essayer de reprendre le bonhomme en mains, ou au contraire décider que la vie se doit d’être courte et intense et qu’il n’y a rien de mal à lécher des traces de vodka sur la table d’un bar quand on a vraiment besoin de sa dose.

L’humour vient notamment du clash entre les personnages souvent sérieux de Martinaise et un Harry décalé et burlesque. Il vient aussi du contraste entre le comportement absurde et extravagant d’un Harry en roue libre, amnésique et complètement paumé, et son très stoïque coéquipier, Kim Kitsuragi. Tout ça crée des moments tantôt drôles, touchants, ou carrément émouvants.

J’étais assez sceptique vis à vis de Kim, dans les premiers moments, mais c’est finalement le contrepoids idéal d’un personnage comme Harry, et le meilleur sidekick qu’on aurait pu m’assigner.

Conversations avec soi-même

L’humour, mais aussi la richesse du jeu, vient aussi du système de pensées : principale innovation du gameplay et réussite narrative absolue.

Durant vos pérégrinations, investigations et conversations, les pensées de votre personnage viendront souvent se manifester. Au milieu d’un dialogue, votre “Autorité” peut venir vous dire que ce type vous manque de respect et mérite une bonne leçon. Votre “Sens de l’observation” pourrait vous suggérer qu’on est en train de vous baratiner, ou votre “Déduction” viendra connecter des indices que vous aviez peut-être oubliés.

Ces pensées s’expriment comme des personnages, ont chacune leur propre voix et sont autant de personnages. Vous pouvez leur répondre, ce qui donne lieu à de véritables conversations souvent cocasses ou carrément hilarantes. Vous êtes le seul à les entendre mais elles peuvent s’interpeller entre elles et vous assisterez à des engueulades entre votre Raison et votre Sensibilité, tandis que votre rhétorique complimente votre empathie, et que sais-je encore.

Il y a 24 traits sur votre fiche de personnage, correspondant à un personnage intérieur qui aura son mot à dire dans toutes sortes de situations. La beauté de ce système est qu’il s’adapte remarquablement bien à vos choix, car ces pensées et ces conversations intérieures dépendent complètement de la manière dont vous personnalisez Harry. Drama, logique, volonté, coordination, sont autant d’exemples de traits qui vont débloquer des interactions avec le monde et de possibilités de jeu, et rendre chaque partie unique.

Le jeu est entièrement doublé, du narrateur aux NPC en passant par les nombreuses voix dans votre tête qui donnent lieu à des heures de dialogues incroyables. Et on parle d’une quarantaine d’heures, avec une rejouabilité que je n’ose même pas imaginer, ce qui a dû représenter un boulot absolument colossal.

Contenu annexe obligatoire

Après les louanges, abordons les sujets qui fâchent. Dès le début, ça manque un peu de rythme et l’enquête n’est pas facile à suivre car les pistes ne tiennent jamais plus qu’à un fil. Je me suis très souvent retrouvé sans aucun indice, à parler à des gens au hasard pour essayer de trouver une bride de piste sur laquelle rebondir. Une fois que vous trouvez quelque chose, c’est super et il se passe plein de choses ! Jusqu’à la prochaine fois où vous n’aurez aucune idée de ce qu’il faut faire.

Arrivé vers la moitié du jeu, j’avais l’impression d’avoir fait tout mon possible pour avancer dans l’enquête mais ça n’allait absolument nulle part et j’ai dû poiroter en lisant des romans de gare pour débloquer un évènement et pour accéder à une autre zone qui m’a d’un coup apportée plein d’options. Une autre zone était bloquée par un NPC inamovible que j’ai dû cheeser en rechargeant ma partie 5 ou 6 fois jusqu’à faire le bon jet de dés. Beaucoup d’intrigues annexes sont assez vagues, faciles à oublier (retrouver le flingue) et c’est un peu frustrant de se rendre compte qu’ils n’ont jamais été résolus.

Il y a aussi ces actions apparemment évidentes, comme détacher le pendu de l’arbre, qui s’éternisent tellement que j’ai terminé le jeu sans trouver la solution, alors que ça semblait tout à fait trivial et que j’aurais pu demander un coup de main à n’importe qui (au hasard : à Kim, de grimper dans cet arbre de 2 mètres de haut pour aller couper une putain de corde).

Mais le péché le plus grave que commet Disco Elysium, c’est de bloquer arbitrairement la trame principale derrière l’accomplissement du contenu annexe. Imaginez une porte que vous ne pouvez pas ouvrir car vous avez 1% de chance de réussir à la déverrouiller. Chaque fois que vous terminez une histoire secondaire , la porte devient 10% plus facile à ouvrir. Pourtant, ces histoires n’ont strictement aucun rapport avec la porte, narrativement parlant.
C’est grosso modo ce qui survient vers la fin de Disco Elysium : J’étais décidé à élucider le mystère qui m’avait amené à Martinaise, sans forcément boucler 100% des autres histoires, mais le jeu m’a obligé à tout rincer avant de pouvoir avancer, et pas de la plus élégante des manières.

Disco Elysium est un jeu unique et brillant dont l’enquête non-linéaire et la personnalisation du personnage permettent une large variété d’approches et de situations.

Une autre qualité du titre est sa capacité à alterner avec élégance entre le grave et le trivial, et toutes les histoires plus ou moins imbriquées sont traitées avec autant de coeur : qu’il s’agisse de retrouver votre pantalon, d’investiguer un magasin hanté, de convaincre le barman de vous laisser utiliser son Karaoke, ou d’élucider un meurtre dont les ramifications politiques pourraient mettre le feu aux poudres de la ville entière.

L’enquête est parfois un peu laborieuse et demande une certaine affinité avec les conversations politiques, mais si vous adhérez à ses partis pris peu orthodoxes et ses choix de design radicaux, il vous remerciera avec une générosité qui n’a cessé de m’étonner et je suis certain d’y revenir dans quelques années.

9

9/10

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