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Prodeus │ ★ 6

Prodeus est un hymne sauvage au fast-FPS des grands jours, à l’époque où on appelait encore ça “Doom-like” ou “Quake-like”, et si vous avez la moindre nostalgie pour ce genre en pleine renaissance, c’est l’un des plus respectables représentants de ce qu’on appelle disgracieusement le “Boomer shooter”.

Prodeus est magnifique, dans un style singulier, sanglant et outrageusement rétro. Il mélange des technos actuelles à l’esthétique pixelisée de l’époque, des éclairages dynamiques à des sprites en mode billboard (toujours face à la caméra, quel que soit l’angle de vue), et ce cocktail de vieux et de jeune lui donne un charme très particulier, sur lequel il balance une camion-benne de néons et des hectolitres d’hémoglobine. Tout est si fluo, sanglant et racoleur que ça en devient hypnotisant et irrésistible.

Prodeus est aussi terriblement rapide et féroce. Dès les premiers niveaux, il vous enterre sous une quantité improbable d’ennemis et vous met 12 flingues dans les mains. Il sera question de courir à 120 km/h en sautant comme un cabri sous cocaïne, avec assez de puissance de feu pour faire passer John Wick pour un militant pacifiste. Les niveaux s’enchaînent sans temps mort et on ne vous fera jamais l’affront de vous raconter une histoire.

Malheureusement, Prodeus est aussi très répétitif. Après quelques heures de jeu, vous aurez vu l’essentiel de ce qu’il a à offrir. Si vous adhérez à la proposition et qu’il ne vous en faut pas plus, ce sera possiblement votre jeu de l’année, car il va droit au but et vous permettra de repeindre les murs de plus de 50 niveaux en ventilant une trentaine de types d’ennemis avec 20 armes différentes.

J’ai néanmoins eu assez rapidement l’impression de tourner en rond. La faute à des niveaux qui s’enchaînent et se ressemblent tellement que j’ai fini par me demander s’ils étaient générés procéduralement.
Pourtant, chaque niveau est conçu à la main, mais aucun ne sort vraiment du lot. Visuellement, tout se passe dans des hangars avec des murs en métal et des lumières colorées, un peu de verticalité, de grands espaces et des corridors exigus avec des clefs à trouver.

Contrairement à Doom où la plupart des niveaux ont un ‘truc’ qui les rend mémorables, des spécificités visuelles ou architecturales, et où on change d’ambiance à mesure qu’on avance dans le jeu, je me souviens de Prodeus comme d’un rêve enfiévré et un peu flou où tout se ressemble, et je ne saurais décrire aucun niveau qui m’a surpris par son apparence, la disposition des salles, la progression ou le placement des ennemis.

On pourrait croire qu’il s’agit de son défaut le plus rédhibitoire, mais le jeu est avant tout plombé par son système de checkpoint. Vous ne mourrez jamais vraiment dans Prodeus. Au lieu de ça, le jeu vous fait recommencer à l’un des fréquents points de sauvegarde, sans réinitialiser les ennemis. Si vous étiez au milieu d’un affrontement, vous revenez au combat en pleine forme pour finir le travail.

C’est un choix polarisant qui ne déplait pas à tout le monde. À mes yeux, il ôte la satisfaction de réussir un combat réellement difficile, parce que si j’ai le choix entre respawner ou me retaper tout le niveau depuis le début, je vais choisir l’option la plus pratique. Cela retire toute tension au jeu, puisque mourir n’a plus aucune conséquence. Un boss difficile ? Respawnez suffisamment et vous en viendrez à bout même si vous jouez avec les genoux.

Prodeus est superbe, brutal et généreux, et avait un énorme potentiel. C’est une réussite technique et visuelle et une ode à la violence comme on aimerait en voir plus souvent. Mais entre ses niveaux tristement répétitifs et sa gestion absurde des checkpoints, il risque de tomber des mains de certains joueurs.

6

6/10

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