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Metal Gear Rising: Revengeance │ ★ 5

Je suis convaincu qu’il y a un très bon jeu derrière ce triste foutoir, et c’est bien ce qui me fait le plus de peine avec ce MGSR, car le jeu mélange le très bon et le très mauvais à parts à peu près égales, et aura fini par me faire lâcher l’affaire à mi-parcours (soit environ 4h de jeu).

Déjà, c’est complètement fou, débile et grand-guignolesque, mais dans le bon sens. Vous jouez un ninja-cybord à talons, boosté aux nano machines, qui combat des robots dinosaures géants en détruisant la moitié de la ville dans le feu de l’action. Les combats partent dans tous les sens, avec un mélange de beat them all et de QTE pour les moments les plus cinématographiques, et dans l’ensemble, ça marche plutôt bien. C’est débile mais ça en fout plein la vue et j’avais la banane pendant tout le prologue.

Sauf que ce n’est pas totalement crétin. Le jeu est très bavard et aborde toutes sortes de sujets, allant de la géopolitique au concept d’humanité, en passant par de grandes conversations avec une IA canine et une quantité affolante de papotage badin sur la cuisine exotique. Ça peut sembler absurde mais tout ça se marie curieusement bien et il en ressort une ambiance assez unique, mi sérieuse mi loufoque, dans laquelle j’ai pris plaisir à m’immerger. Il y a même ce moment singulier durant lequel Raiden entend les pensées de ses ennemis et réalise que depuis le début du jeu, il massacre de pauvres types qui ne demandent qu’à revoir leur famille et ne savent pas dans quelle galère ils se sont fourrés.

Oscar du tutorial

Côté gameplay, c’est du PlatiniumGames, mais dans une forme un peu étrange. Oubliez le perfect dodge de Bayonetta / Transformers / Automata – Raiden ne peut que contrer, sauf que la touche de contre est aussi la touche d’attaque et si vous êtes en train d’attaquer, vous ne pouvez rien interrompre pour contrer, ce qui ne laisse pas droit à l’erreur. Il y a bien une vague esquive mais elle est bien cachée (une combinaison de touches jamais ou mal expliquée par le jeu) et très peu fiable.

Et là, on touche au plus énorme problème du jeu : alors que le jeu se paye un tuto extrêmement daté (séparé du jeu, en style VR, comme dans le Bionic Commando de 2009) et assez laborieux, il n’est pas foutu d’expliquer la moitié des contrôles et des systèmes et vous laissera donc deviner comment locker un ennemi ou esquiver.

Si vous voulez vous y mettre, je vous conseille cet article qui remédie partiellement au problème :
http://kotaku.com/5985395/metal-gear-rising-does-a-terrible-job-of-telling-you-how-to-play-here-are-some-tips

L’autre problème de ces systèmes abscons (qui sont au coeur du gameplay), c’est que quand je foirais, je ne savais jamais si ça venait de moi ou du jeu. Par exemple, il y a plein de ces sortes de QTE où il faut agiter le stick pour reprendre ses esprits, dès que Raiden est sonné, et ça arrive littéralement TOUT LE TEMPS. Même les trash mobs les plus récurrents sont capables de vous assommer et de vous infliger des quantités ridicules de dégâts le temps que vous retrouviez vos esprits, parce qu’il faut vraiment masturber énergiquement le stick, pour reprendre le contrôle. Pire, j’ai la nette impression que la moitié du temps – et particulièrement pendant les boss – l’indicateur de la QTE arrive quand il est trop tard pour la faire, et il faut commencer à s’astiquer une ou deux secondes avant, dès que l’animation de l’ennemi commence, si vous parvenez à l’identifier.

Concentré de frustration

Ça donne des boss qui peuvent se révéler terriblement frustrants, comme le robot chien, qui va mettre votre parade à l’épreuve. Au moins, si vous n’aviez pas compris le système, le jeu s’assure que vous n’irez pas plus loin avant d’en avoir une maîtrise parfaite, mais pourquoi y a-t-il un tel pic de difficulté comparé à tout ce qu’il y a dans l’heure d’avant et l’heure d’après ?

Certains ennemis demandent aussi des trucs qui ressemble à l’exploit’ débile, comme ces gorilles qui essayent de vous choper et le seul moyen de leur échapper, puisqu’on ne peut ni les contrer ni les esquiver, est de sauter et de taper dans le vide pour rester en l’air jusqu’à la fin de leur anim. C’est ridicule et ça me donnait clairement l’impression d’abuser d’une faille.

J’ai lâché l’affaire contre Monsoon : QTE indiquées quand il est trop tard, aucun medikit (j’en avais sur mon premier essai mais quand je recharge le checkpoint, je n’en ai plus aucun – c’est débile au possible), plein de coups qu’on ne peut pas parer sans trop savoir pourquoi, et j’en passe. Si c’était juste difficile, je pourrai m’acharner comme j’ai pu le faire pour un Dark Soul ou du Doom en Ultra-violence mais là, ça parait surtout constamment injuste. Je bloque un coup avec un timing parfait et le boss m’enchaîne avec 4 autres attaques imparables. Il n’y a quasi aucune fenêtre pour lui faire des dégâts et la moitié du temps, il riposte entre deux animations d’un Raiden bien trop poussif. Je n’ai encore jamais pété de pad, mais ça bien failli être le premier.

C’est d’autant plus navrant que j’avais vraiment très envie de faire le combat contre le sénateur dont j’avais vu quelques extraits et qui avait l’air assez Dantesque. C’est jamais drôle de rester sur un échec.

5

5/10

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