[Critique] Dark Messiah of Might and Magic

[Critique] Dark Messiah of Might and Magic

Dark Messiah est un jeu d’action à la première personne dans un univers d’heroic fantasy, et rien que ça, c’est assez rare pour être mentionné. Avec sa caméra immersive et la qualité de ses contrôles, il offre d’excellentes sensations de jeu et des combats tactiques et variés, avec un vrai sens de la mise en scène.

Qu’est-ce qui fonctionne si bien et rend le jeu aussi unique que jouissif ?

  • Une histoire touffue aux multiples rebondissements qui vous fera visiter toutes sortes de décors magnifiques et affronter un bestiaire issu des classiques du med-fan (orcs, gobelins, araignées géantes) ainsi que quelques monstres géants que vous n’êtes pas prêt d’oublier.
    Le scénario est sans surprise mais bien raconté, avec de jolies cinématiques à la première personne et même quelques choix moraux.
  • Les combats sont intenses et tactiques. Contre un seul adversaire, on se retrouve parfois à croiser brutalement le fer et les impacts sont très bien rendus, même si le moteur physique a pris un petit coup de vieux. Contre des groupes d’adversaires variés, vous aurez la possibilité d’approcher les situations selon votre style de prédilection (bourrin, discret, pragmatique) et votre classe.
  • Le level design a reçu une attention particulière et offre de nombreuses possibilités d’interactions avec l’environnement, particulièrement durant les combats, mais aussi pour les contourner ou vous faufiler dans le dos de vos proies. Vous pouvez faire tomber des objets, en briser d’autres, jeter les ennemis dans le vide, le feu, sur des piques, déclencher des mécanismes ou des pièges.
  • Le jeu était visuellement très impressionnant à l’époque et le moteur Source en mettait plein les jeux, avec en plus une gestion de la physique, des éclairages de toute beauté et des textures énormes. 15 ans après, c’est un peu plus dur de s’en extasier mais n’en reste pas moins une très bonne direction artistique, comme toujours avec Arkane Studios.

Tuer avec classe

Dark Messiah faisait partie des premiers jeux d’action à ajouter une couche de RPG, avec une gestion d’inventaire et un arbre de compétences. Trois branches sont ainsi disponibles, que vous pouvez mélanger à loisir ou vous spécialiser, et offrent des orientations de gameplay radicalement différentes.

  • Côté guerrier, on a une panoplie de coups dont on choisit la force et la direction, avec toutes sortes d’armes (on peut même s’en forger une ou deux en cours d’aventure), des coups de bouclier, une charge terriblement efficace et un coup de pied surpuissant qui vous donnera envie de gueuler “This is Sparta”.
  • Les mages ont à leur disposition une panoplie de sorts élémentaires pour geler des ennemis, givrer le sol, balancer des boules de feu, se protéger ou manipuler des objets par télékinésie. Chaque sort dispose d’une sorte de fatalité à utiliser quand on entre en transe. L’une d’elles consiste par exemple à réduire la taille de son ennemi pour le piétiner, en hommage au Duke.
  • Les voleurs se faufilent en utilisant les ombres, les couverts et l’altitude à leur avantage. Le déplacement silencieux permet de s’approcher des ennemis pour réaliser des exécutions très impressionnantes à la dague. Votre arc se verra équipé d’un zoom indispensable ainsi que quelques gadgets très sympa, comme les flèches à cordes (directement tirées de Thief) pour atteindre les meilleurs cachettes de fourbe.

Histoire de pinailler

Au chapitre des problèmes, la difficulté de certains passage est parfois un peu frustrante et il m’est arrivé de galérer ponctuellement pour trouver mon chemin, mais la plupart du temps, la progression était assez fluide.

Le plus gros souci est le manque de lisibilité des décors qui ne permettent pas d’identifier rapidement les opportunités offertes par l’environnement.

Concrètement : vous entrez dans une salle pleine d’ennemis et dans le feu de l’action, vous les défoncez tous, pas très proprement en tâchant de survivre.

Et là, au milieu des cadavres, vous remarquez alors toutes les subtilités qui vous ont échappé en entrant : la corde permettant de leur faire tomber un lustre sur la tête, les piques sur lesquels on pouvait les empaler, le gouffre où les jeter à coup de pied, les caisses à leur lancer sur la tête, la corde à enflammer pour leur faire tomber une armoire sur le museau…

A ce stade, souvent, je recharge ma partie pour faire un plus beau combat, mais dès la salle suivante, c’est le même topo. Alors avec l’expérience, on se met à repérer plus rapidement ou on essaye de temporiser à force de parades et d’esquive, le temps de comprendre ce qu’on peut faire, mais ce n’est pas idéal et jouer intelligemment n’est ni la méthode la plus intuitive, ni la plus efficace.

Arkane Studios est aujourd’hui principalement connu pour les deux Dishonored qui ont propulsé le studio sous les spotlights. A bien des égards, Dark Messiah en était le brouillon et contenait déjà tous les ingrédients de ce succès, avec un niveau de finition encore moindre.

Les déplacements ne sont pas aussi fluides et satisfaisant que dans Dishonored, la direction artistique n’est pas aussi flamboyante, mais pour l’époque, ce sont vraiment les coups de tatane et les impacts de bouclier de Dark Messiah qui ont volé mon coeur et si vous lui pardonnez le poids des années, il saura certainement vous séduire.

8

8/10

Ecrire un commentaire