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Doom Eternal │ ★ 7

Le mieux est-il l’ennemi du bien ?

Doom Eternal prend un tournant radical et s’éloigne beaucoup de ce qui faisait le charme de Doom 2016. C’est toujours un bon jeu mais pas un grand jeu comme son prédécesseur.

Il reprend la base de Doom 2016 et y ajoute une énorme couche de gestion de ressources et de cooldown qui complexifient sévèrement le gameplay. Le jeu est toujours aussi rapide, voir plus, et vous demande de tirer sur vos ennemis et de sautiller comme un ouistiti entre les barres de gymnastique que les démons ont installé pour vous dans toutes les arènes.

Sauf qu’en plus de ça, vous devrez prioriser vos cibles, gérer les munitions, la vie et l’armure, votre position selon chaque type d’ennemi, changer constamment d’arme et de mode de tir selon la situation, tout ça en essayant de pas vous faire écharper par des démons plus dangereux et énervés que jamais, qui peuvent vous descendre en une ou deux secondes.

Et c’est là que le bat blesse. Le jeu est devenu tellement exigeant qu’on est loin du fun gore et décomplexé des origines, qui illustrait parfaitement le fameux “Rip and tear”. Si je veux me détendre en butant quelques démons avec style, Doom Eternal ne fait plus du tout le boulot. Au contraire, je ne peux y jouer que quand j’ai beaucoup de temps et d’énergie devant moi et que je sais que je pourrai me concentrer sur la quantité invraisemblable de décisions que le jeu va me demander de prendre. Rien à voir avec la boucherie relaxante de l’opus précédent.

Je comprends parfaitement ce qu’ils ont voulu faire mais ils ont poussé la barre si loin que le jeu n’a plus vraiment la même intention et la même cible. 2016 était très épuré et il y avait une certaine beauté dans la simplicité de son design. Celui là est tellement farci de systèmes qu’il en devient inutilement compliqué.

Il y a quand même plein de très bonnes choses, comme les ennemis qui forcent à changer de comportement et d’arme, ceux qui bougent trop vite et qu’on peut geler, ceux dont on doit exploser le bouclier au plasma gun. Ca et tous les nouveaux outils pour se déplacer dans le niveau et prendre de la distance avant de sniper les points faibles des gros démons.

La boucle de combat est quand même très bonne et oblige à réfléchir vite pour s’adapter à des situations qui changent
sans cesse, mais il y a un peu trop de décisions à prendre à tout moment et ils ont ajouté tellement de skills à cooldown qu’il y a quasiment des cooldowns sur les cooldowns.

J’avais tellement de petits trucs à traquer à l’écran en permanence pour voir si j’ai encore de l’armure, si ma grenade est prête ou encore en cooldown, si j’ai le droit d’utiliser le lance-flamme ou pas encore, que la moitié du temps, j’appuie sur le bouton au pif et si ça ne marche pas, je retenterai plus tard.

Ca me fait saturer assez rapidement et comme les niveaux sont devenus beaucoup trop longs, c’est difficile de s’arrêter après une heure, en plein milieu d’un niveau. J’ai quasiment toujours joué plus longtemps que ce que j’aurais voulu, en me sentant vraiment usé vers la fin.

Ah oui, et parlons des upgrades, putain. Alors, on a des clefs qui font looter des clefs et des jetons pour acheter des points qui débloquent des upgrades de cooldowns. Ca me rend dingue, c’est vraiment le bordel.

On se croirait dans un free-to-play avec 18 monnaies virtuelles, mais au moins, y a pas d’argent réel dans l’équation. Non mais sérieusement, il y a même des quêtes journalières et des costumes. Je rêve d’une Director’s cut qui foutrait toute cette couche d’upgrades et de skills à la benne.

7

7/10

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