Des sensations de surpuissance comme aucun autre titre n’avait su en donner, des capacités de déplacements surhumaines encore jouissives après 20h de jeu, un gameplay généreux (Shoot, combat au contact, poursuites, pilotage, infiltration) dans un environnement urbain vaste et ouvert, Prototype avait tout pour plaire mais a déplu à certains pour la redondance de ses missions qui peuvent finir par lasser et son scénario convenu.
Pourtant, on sent que ses géniteurs ont fait le paquet pour anticiper ces critiques, en multipliant les possibilités, les armes, les styles de combat, et en narrant leur intrigue par de multiples biais tels que les cinématiques, cutscenes ou flash de mémoire volés aux victimes d’Alex Mercer, le héros.
Mais au-delà de ces considérations, ce sont les capacités d’Alex qui font tout le sel du titre. Il est doté de griffes, de lames, d’énormes poings, d’un fouet organique de 50 mètre, d’une exo-armure et d’un énorme bouclier (pas tout à la fois :p), il peut enchainer des combos aériennes incroyables, bondir sur les hélicoptères et s’en emparer en plein vol, avant de plonger vers le sol en chute libre pour y creuser un énorme cratère dont l’onde de choc fait valser les voitures par dizaine.
Il peut courir à volonté sur les parois des gratte-ciels, planer dans les airs, projeter des camionnettes et des morceaux d’immeubles sur ses ennemis, bondir sur ses victimes pour surfer sur leurs dépouilles ou les choper au passage et les traîner dans son sillage en courant à 80 km/h, bondissant comme un cabri entre les voitures et renversant des dizaines de piétons comme autant de quilles insignifiantes.
Il sait aussi imiter n’importe quelle apparence et ingérer ses ennemis, en les absorbant dans sa masse, héritant dans la foulée d’une partie de leurs souvenirs.
Et le plus beau, c’est qu’outre quelques imprécisions sur le verrouillage de cibles (négligeables en contrôle clavier/souris où on peut facilement cibler manuellement), le personnage répond au quart de tour, la caméra assure et tout ça tournait avec fluidité sur la machine modeste. Alex est particulièrement bien animé, surtout si on se représente l’ampleur de sa gamme d’acrobaties.
Je regrette les boss très peu inspirés dont la plupart se trucident à distance avec le fouet, une certaine redondance dans les missions, un pilotage de véhicule assez chaotique, tellement ça pète de partout.
Je déplore aussi le décalage entre l’indifférence flagrante de Mercer vis à vis de son prochain (Mr Dégâts Collatéraux) et sa soudaine prise de conscience au milieu de l’histoire (“Tiens, et si je sauvais la ville ?”) Il aurait été plus intéressant de laisser ce choix au joueur, d’autant que l’ouverture de l’environnement et la possibilité de recourir à une narration non linéaire aurait pu s’y prêter assez facilement.