Uncharted 2: Among Thieves │ ★ 7

Uncharted 2: Among Thieves │ ★ 7

Deux ans après sa sortie, en 2011, j’ai joué à Uncharted 2 et lui ai collé un 6/10 bien payé. A l’époque, je le qualifiais de blockbuster assez commun, pété de thune mais pas très futé, qui compensait ses lacunes de gameplay par la qualité de sa réalisation. Je prédisais aussi que ce verni faisait office de cache misère et que le jeu vieillirait mal.

Dix ans plus tard, je viens vérifier ma théorie et me retrouve, contre toutes attentes, à l’apprécier davantage. C’est le moment de reconnaître que je m’étais un peu planté.

Uncharted 2 est toujours un blockbuster pété de thunes et pas très futé, mais c’est le mètre étalon des blockbusters cons et friqués, et ses graphismes vieillissants n’enlèvent rien à la qualité de la production : ses dépaysants paysages, ses trépidantes tribulations et sa sympathique galerie de personnages.

Techniquement, le jeu était un petit bijou à sa sortie. 12 ans plus tard (en version remaster sur PS4), c’est encore très regardable et la mise en scène n’a pas pris une ride. On est pas au niveau d’un God of War, ou de ce qu’accomplira plus tard le studio avec les Last of Us, mais il faudrait vraiment faire la fine bouche pour ne pas apprécier ses décors majestueux, ses panoramas vertigineux et le travail formidable des artistes sur certains décors (certains temples ou l’exploration de la grotte gelée)

Les animations sont convaincantes, si on pardonne les sauts à géométrie variable qui s’ajustent par magie et vous font parfois traverser des distances imprévisibles. Le titre abuse de son budget conséquent pour se permettre toutes sortes d’anims spécifiques lors de certaines séquences, des longues cutscenes, et lors des occasionnelles séquences purement narratives comme l’arrivée dans le village Tibétain.

Le gameplay, en revanche, ne s’est pas bonifié avec le temps. Les combats héritent du traditionnel système de couverture du premier jeu mais ça fonctionne mieux grâce à des armes un peu plus pêchues. On regrette juste quelques petites choses comme les slow-mo complètement inutiles au corps à corps ou la gestion surréaliste des dégâts qui permet à un ennemi d’encaisser sans broncher un tir de lance-grenade mais de succomber en un tir de Desert Eagle.

Le principal problème de ces combats est toujours leur abondance. Ils sont fréquents, parfois interminables et suffisamment peu passionnants pour devenir encombrant. J’ai fini par les enchaîner le plus vite possible, sans faire de fioriture, dans l’espoir de passer rapidement à quelque chose d’intéressant.

La plateforme n’est pas nettement plus satisfaisante car totalement sur rail. Il n’y a JAMAIS de chemin alternatif. On escalade toujours par un UNIQUE passage et vous ne grimpez sur cette colonne que par CE côté spécifiquement. C’est tellement crétin qu’on en vient à ne plus du tout analyser la situation et à se mettre à grimper sur tout ce qui nous semble utilisable au premier regard, parce que ça marche toujours, et si vous grimpez sur quelque chose, c’est que c’est la bonne route, vu qu’il n’y en a aucune autre, vous ne pouvez pas vous tromper.

Pire : non seulement on ne vous demande pas de vous repérer, mais on ne vous demande pas non plus d’avoir du skill, puisqu’il est quasi impossible de tomber. Quelle que soit la distance à franchir en sautant, Nathan s’adapte et fait le bon saut. Vous visez très vaguement la bonne direction en sautant ? C’est bon, Nathan compense et fait tout le boulot, sans avoir besoin de viser, doser ou avoir le bon timing. Cet assistanat généralisé évacue toute notion de challenge et on y perd la sensation d’accomplissement généralement propre aux plateformers.

Ces apparentes lacunes m’avaient beaucoup gêné à l’époque mais je comprends mieux aujourd’hui l’intention des développeurs : réaliser un film d’aventure interactif où le gameplay est finalement assez secondaire et ne doit jamais se mettre en travers de la narration et de la progression fluide de l’aventure. Ici, il n’est pas question de rester coincer sur un puzzle ou de se perdre dans une tombe car le rythme frénétique de l’intrigue en pâtirait et l’interactivité est au service de l’immersion plutôt que du challenge.

Et il le fait très bien, grâce à toutes sortes de séquences épiques et uniques. Celles-ci viennent ponctuer l’aventure à une fréquence bien plus satisfaisante que dans le premier opus, et c’est vraiment ce qui vous poussera à continuer, pour voir la prochaine scène qui en met plein les yeux.

Ce sont aussi les petites séquences “spéciales”, qui font la différences, à l’image de ces brefs passages “à la Dead Space” où on ne contrôle plus le personnage mais uniquement la visée, quand on se fait choper, ou que le personnage glisse vers le vide et doit tirer sur un ennemi pendant sa chute, ou encore la poursuite avec un blessé sur l’épaule : ce genre de petits trucs qui font dire “Waow !”

La scène du train, la poursuite avec l’hélico ou le combat en jeep sont autant de moments dont tout le monde se souvient, et qui parviennent à rompre la monotonie des combats.

En termes de mise en scène, l’ensemble est de bonne facture mais un peu inégal. Certains passages profitent avec bonheur du changement de caméra et j’ai fortement apprécié les poursuites où le personnage me faisait face, ou encore certains passages avec l’hélico dans la ville. Quand il n’y a aucune rupture dans le déroulement de ces séquences et qu’on est pas interrompu par une cinématique, le jeu prend alors toute son ampleur et se révèle très immersif. Trop souvent, l’action se voit interrompue par des cutscenes qui reviennent au jeu par un bête fondu au noir plutôt que faire une transition fluide vers le gameplay.

Malgré mes griefs, Uncharted 2 est une belle balade et une succession de moments épiques comme peu de studios savent en produire. Le rythme est haletant, les destinations dépaysantes, et l’aventure n’a aucun temps mort, à tel point qu’il est difficile de terminer une session quand les chapitres s’enchaînent tambour battant.

Je ne m’attarde volontairement pas sur le scénario, cousu de fil blanc, car il a mérite de diriger l’action en donnant des motivation claires aux personnages contre des antagonistes très méchants. C’est digne d’un gros blockbuster pop corn, et je n’avais pas de grosses attentes à ce niveau, mais on est très loin de ce que le studio a su écrire par la suite.

Pour autant, Drake est un personnage attachant, et ce malgré les 500 meurtres qu’il commet de sang froid, sans ciller ni remettre en question la légitimité de son épopée homicide. La galerie de second rôles est assez inégale et le grand méchant est vraiment ridicule mais c’est écrit avec humour et malgré les enjeux dramatiques, il s’en dégage une bonne humeur à l’énergie communicative.

7

7/10

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