En 2008, je suis tombé sous le charme de Mirror’s Edge : son parkour à la première personne, ses contrôles précis mais exigeants, son esthétique élégamment épurée et son héroïne tatouée aux courbes aérodynamiques.
A l’époque, il avait suffit d’un trailer pour me le vendre, mais quel trailer ! Du gameplay ininterrompu, sans cut ni montage épileptique pour m’aguicher avec des bribes d’histoires.
Le monde n’était apparemment pas prêt pour un jeu d’action sans fusillades et Mirror’s Edge a vendu deux petits millions d’unités, un chiffre généralement suffisant pour motiver une suite mais qui semblait avoir scellé le destin de la licence. Pourtant, huit longues années plus tard, Faith revient sur le devant de la scène, avec un nouveau trailer. Et quel trailer ! Une bouillie de cutscenes assaisonnées d’un montage épileptique pour m’aguicher avec des bribes de gameplay.
Catalyst est inférieur à l’original à presque tous les niveaux :
- Le jeu n’est plus linéaire mais embrasse la mode de l’open world, ouvrant la boîte de Pandore des aller-retours incessants à travers les mêmes bouts de décors, une carte saturée de petites icônes et d’activités inutiles, 800 merdouilles à collecter dans tous les coins pour faire plaisir aux grands malades de la completionnite, et des missions annexes de remplissage.
- Le jeu est indéniablement plus beau mais a perdu en clarté avec des couleurs plus riches et moins tranchées que dans l’original qui privilégiait la lisibilité avant tout. Je le soupçonne d’avoir été pensé pour son mode assisté sans lequel la navigation est parfois compliquée.
- La bande son de Solar Fields est au rendez-vous mais n’a pas le charme du premier épisode, peut-être juste parce qu’elle manque d’un thème principal facilement reconnaissable, à l’image de Still Alive et son clip ultra-kitch
Catalyst est une préquelle, ou un reboot ? On s’en fout un peu. L’histoire est à peu près aussi anecdotique que dans le premier épisode, mais ça m’a tout aussi peu dérangé. J’ai beau être généralement très porté sur les jeux narratifs, ici c’est vraiment le gameplay et les cabrioles qui comptent. Une histoire un tant soit peu intéressante serait la bienvenue mais j’ai du mal à en tenir rigueur au jeu tant qu’il fait bien son boulot de simulateur de parkour.
Les personnages sont presque tous désagréables, pour une raison ou une autre. Le premier que vous rencontrerez est Icarus, le douchbag au grand coeur avec son look improbable. Plastique est l’habituel archétype de nerd associable qui vous servira d’informateur, mais c’en est une version particulièrement irritante. Les personnages plus secondaires vont de l’insipide (Noah, Nomad, Aline) à la caricature (Gabriel Kruger, Rebecca).
Finalement, le seul personnage qui sort un peu du lot et parviendra à vous surprendre est Dugan, le boss de la mafia locale, mais il ne prend de l’épaisseur que si vous êtes suffisamment motivé pour lire “Exordium”, le comic qui sert d’intro à l’histoire de Catalyst.
Aaah, ce comic, encore une brillante idée du marketing d’EA. Quand le jeu commence, vous sortez de prison. Qu’est-ce que vous y faisiez ? Mystère, mais vos potes y font sans cesse allusion et c’est ridicule d’être dans la peau du personnage le plus directement concerné et de ne rien comprendre. Vous devez de l’argent au caïd de la pègre. Pourquoi ? Mystère ! Ce dernier ne manquera pas d’y faire allusion avec insistance mais on ne vous expliquera jamais ce qui s’est passé entre vous.
Alors soit EA voulait vraiment vendre son comic à la con, soit le jeu était tellement mal écrit qu’ils ont dû rétropédaler et boucher les trous avec un comic dessiné à l’arrache juste avant la sortie du jeu. A ce stade, les deux hypothèses me semblent tout aussi crédibles.
Quoiqu’il en soit, c’est 10$ sur le site de Dark Horse, et ça ne les vaut vraiment pas. Vous pouvez aussi le lire par ici.
Le gameplay est toujours aussi solide. Faith a du répondant, les contrôles sont précis et agréables et la marge de progression suffisamment importante pour vous permettre de progresser tout au long de la dizaine d’heures qu’il vous faudra pour terminer le jeu (environ 6h de vrai contenu, comme le premier jeu, et 4h d’allers-retours dans l’open world)
Les environnements sont absolument magnifiques et se renouvellent bien d’un quartier à l’autre, avec des vistas majestueuses et des perspectives vertigineuses sur ses gratte-ciels scintillants et ses baies vitrées à perte de vue. J’ai beau critiquer l’open world, j’ai quand même pris un plaisir indéniable à pouvoir galoper librement sur les toits et trouver les chemins les plus optimisés.
Les armes à feu ne sont plus de la partie, et c’est une excellente nouvelle. En revanche, le jeu a beaucoup plus d’options de combat au corps à corps. Pourquoi pas ? Sauf qu’on vous force régulièrement la main en rendant ces combats obligatoires : avec des groupes d’ennemis à terrasser pour débloquer les points de fast travel, voire carrément des arènes de combat à plusieurs moments de l’histoire. Ça ne dure jamais bien longtemps, mais c’est assez mauvais et passablement hors-sujet.
Le jeu propose 3 modes de navigation :
- Par défaut, vous êtes en mode assisté : le chemin conseillé est marqué par des éléments qui se colorent en rouge dans l’environnement pour vous montrer où aller. En outre, une sorte de fil d’Ariane vous montre précisément comment les franchir. A désactiver de toute urgence.
- Un mode intermédiaire permet de ne garder que la coloration de certains éléments, sans montrer tout le chemin, et s’apparente à ce que faisait le premier jeu. C’est déjà beaucoup mieux que l’option par défaut.
- Vous pouvez aussi désactiver tout ça et trouver votre chemin vous même. Le jeu a beau avoir légèrement perdu en lisibilité, c’est encore généralement très clair et dans la plupart des cas, si vous pensez pouvoir escalader ou enjamber quelque chose, ce sera effectivement possible.
J’ai principalement joué en désactivant toutes les aides, mais la navigation dans le monde ouvert d’un quartier à un autre vous oblige à passer par des points de transition souterrains ou il peut être très frustrant de se paumer pendant 20 minutes sans trouver son chemin parce qu’il fallait se faufiler dans un petit conduit de ventilation que le jeu ne met pas en évidence.
Je conseillerais donc un mélange des deux. Jouez sans la “Runner vision” autant que possible et activez là quand vous êtes perdu. En tous cas, je recommande chaudement de jouer les missions principales sans ces aides au risque de se risquer du plaisir de l’exploration et de la découverte.
Catalyst est victime de tous les vices du gaming moderne : un trailer sans gameplay, un open world encombrant, un système de niveaux et de compétences totalement inutiles, des activités annexes de remplissage et un assistanat un peu excessif.
Pour autant, l’original était tellement solide qu’une suite inférieure reste un bon jeu. Si vous avez aimé le premier volet des aventures de Faith, il n’y a aucune raison de bouder sa suite, qui a au moins le mérite d’offrir aux plus passionnés davantage de contenu que les quelques Time Trials du premier épisode.