BPM: Bullets Per Minute │ ★ 7

BPM: Bullets Per Minute │ ★ 7

Si j’tue pas le beat, le beat me tue.

Depuis l’annulation de Chroma et l’absence de tout autre projet similaire, j’attendais toujours un FPS musical qui me permettrait de tirer sur le Beat et tuer sur le tempo. BPM (Bullet Per Minute) arrive donc comme le messie, avec son feeling de fast FPS et sa bande son métal.

Dès le premier trailer, j’ai senti les poils de ma nuque se hérisser et une impétueuse euphorie s’emparer de ma personne. La direction artistique a l’air sympa, ça va vite, ça tire fort, je vois des salles remplies d’ennemis et des gros flingues qui tâchent. Mais le soufflé retombe vite : “Explore Roguelike Dungeons”. Mais bien sûr… qu’est-ce que j’espérais ? C’est un jeu indé de 2020 : évidemment que c’est un Roguelike, comme 75% des jeux indés sortis ces dernières années.

C’est un genre qui me déplait fondamentalement, pour toutes sortes de raisons inhérentes au design, à commencer par la répétitivité. C’est donc un genre que j’ai appris à éviter autant que possible, après m’être rapidement désintéressé de tous ceux auxquels j’ai joué. Mais dans le cas de BPM, je suis prêt à me faire violence.

Je cours plus vite que la sique-mu

Clavier et souris en mains, on a bien affaire à un fast FPS à l’ancienne qui va droit à l’essentiel. Vous commencez avec un petit flingue, contre des petites créatures, et le jeu ne fait pas de cadeau. On meurt très vite, les salles sont vite saturées de vers qui vous foncent dessus et de chauve-souris qui vous tirent dessus et de scorpions bondissants.

Tout doit être fait en cadence : vous tirez, rechargez, et dashez sur le beat et ça se complexifie rapidement quand on commence à changer d’arme et qu’il faut s’adapter à une nouvelle cadence de tir, le nombre de balle en magasin et le type de rechargement. Des différences négligeables dans la plupart des shooters deviennent ici des éléments tactiques à prendre en compte pendant que circle-straffez comme un pro-Quaker entre des hordes d’insectes démoniaques.

La musique tabasse, les armes sont bien sonorisées et le jeu est agréablement réactif, même si les meurtres manquent un peu de patate. La musique change à chaque niveau mais conserve toujours le même beat, ce qui est une bonne et une mauvaise nouvelle, car il y aurait eu matière à renouveler le gameplay, mais c’est un choix qui permet de se concentrer sur le reste de la courbe d’apprentissage, déjà plutôt raide.

Plusieurs difficultés sont accessibles, et j’ai donc naturellement commencé en normal, mais vous n’avez vraiment pas droit à l’erreur car le moindre ennemi fait des dégâts énormes et les salles sont bien chargées dès le premier niveau. Ok, ça ne va pas être tout repos.

Je lance le jeu en facile, et c’est clairement la meilleure chose à faire pour prendre le temps de comprendre les mécaniques de roguelike, le système de power-up et s’habituer à la rythmique sans mourir sans cesse dans les premières salles. Dans ce mode, j’ai rapidement atteint le premier boss, puis le second, et au bout d’une grosse heure, j’ai finalement triomphé du dernier niveau.

Le mode facile a des dégâts moins punitifs mais est malheureusement très court et ne permet pas de voir beaucoup de contenu. Pour en voir plus, vous allez devoir prendre votre courage à deux mains et plonger dans le grand bassin du mode Normal.

Curieusement, la difficulté s’effondre après le premier boss. Celui-ci fait office de skill-check et vous oblige à bien vous placer, dasher, réagir à ses différentes phases tout en tournant dans la pièce en utilisant les piliers comme couverts. Tout est là, et c’est excellent. Après ça, le studio a viré le boss designer et c’est Pedro le stagiaire qui a fini ça avec les moyens du bord.

On a donc des boss qui paraissent beaucoup plus facile, aux mécaniques moins variées et qui s’éliminent très rapidement en bourrinant comme un teubé. J’en ai tué plusieurs sans même comprendre quelles étaient leurs spécificités car mes armes étaient devenues tellement puissantes que j’en étais arrivé à faire des dégâts absurdes.

Autre coupable, donc : Le système d’upgrades pété.
Dans les niveaux, vous récoltez des pièces d’or et ouvrez des coffres. Les coffres contiennent des upgrades et les pièces d’or s’utilisent soit dans des autels pour augmenter vos stats, soit dans des magasins pour acheter des armes et des armures. Jusque là, tout va bien.

La sagesse au jeu est de savoir s’arrêter… à un kilomètre de l’entrée du casino. (Patrick Sebastien)

Sauf que – Roguelike oblige – la sélection des équipements chez le marchand, ainsi que ce que vous trouvez dans les niveaux est généré procéduralement, et le matos est équilibré à la truelle, avec des possibilités de combinaisons totalement fumées. Selon les armes que vous trouvez, la difficulté du run varie drastiquement et les équipements viennent ajouter une énorme couche d’aléatoire sur le reste de l’aléatoire, ce qui rend le jeu facilement frustrant quand vous attendez un objet spécifique qui ne tombe jamais.

J’ai fait un run complet en ne trouvant pas de meilleure arme qu’un fusil à pompe merdique que je devais passer 8 beats à recharger (une éternité durant laquelle les hordes d’ennemis avaient amplement le temps de m’ouvrir en deux) alors que le run d’après, j’avais un lance-grenade avec des bonus de double dégâts et de chargeur infini.

Il m’est arrivé aussi d’aller assez loin mais de ne jamais trouver la moindre fiole de soin dans les magasins, si bien que j’ai fini par mourir petit à petit sans jamais pouvoir recharger mes HP.

C’est pour remédier à ce genre de problème qu’il aurait été bienvenu d’avoir un système un peu moins aléatoire et de modifier les drop rates selon ce qui est tombé dans les niveaux précédents (par exemple, si je n’ai pas trouvé de soin depuis deux niveaux, le troisième en aura nécessairement). A défaut, j’avais l’impression d’aller au casino chaque fois que je lançais un nouveau run.

Des fourmis dans les flingues

J’ai beaucoup parlé d’insectes, un peu plus haut, car c’est peut-être mon principal grief après la roulette du loot.

Le bestiaire est limité à du menu fretin pendant le premier niveau : des vers, divers types de chauve-souris, de scorpions et d’araignées, mouches, scarabées, des ruches qui pondent plus d’insectes. Ce sont des petites cibles qui vont mettre votre visée à l’épreuve et peuvent vite vous submerger, donc le challenge est au rendez-vous, mais ce n’est pas spécialement excitant ou épique de dessouder de la vermine au kilomètre.

Les niveaux suivants étoffent peu à peu le bestiaire mais comme vous mourrez souvent, attendez-vous à passer le plus clair de votre temps à tuer des saloperies insignifiantes.

Et c’est d’autant plus dommage que le jeu a un énorme bestiaire mais garde la plupart des archétypes intéressants et impressionnants pour des niveaux de difficultés bien plus avancés que ce que j’ai eu la patience d’atteindre. Au total, le wiki du jeu mentionne plus de 50 ennemis différents et un nombre incalculable de flingues. A cela s’ajoutent une poignée d’ennemis rares et rien de moins que 9 boss avec une collection de pouvoirs uniques.

En 4 heures de jeu, j’ai eu l’impression de ne voir qu’une douzaine d’ennemis différents, la moitié des boss et une fraction de l’arsenal.

Occasion manquée

BPM m’a tenu en haleine bien plus longtemps que la plupart des roguelike/lite mais au bout d’un moment, j’en ai eu assez de refaire les mêmes niveaux plein de blattes et de mouches et tuer les mêmes boss dans le même ordre en priant pour que les dieux du Casino bénissent mon arsenal.

C’est d’autant plus dommage qu’il y aurait assez de contenu pour en faire une aventure linéaire, avec un début et une fin, des niveaux qui s’enchaînent, des boss exigeants qu’on devrait recommencer plusieurs fois jusqu’à comprendre et apprendre leurs séquences et exploiter leurs faiblesses. Et ces combats seraient bien plus intéressants et équilibrés sans le côté aléatoire de l’armement qui les rend soit absurdement difficiles soit complètement triviaux.

Même chose pour le bestiaire qui pourrait alors se révéler graduellement au fil de la progression, permettant une montée en puissance et des combats de plus en plus épiques et mémorables, plutôt qu’obliger à sans cesse repartir de zéro et combattre de la vermine.

Ma liste de reproches est à la hauteur des attentes démesurées que j’avais placées dans le projet. Mais en fin de compte, j’ai quand même passé de bons moments sur BPM, et pour son petit prix, j’en sors satisfait.

Si je n’étais pas allé me renseigner sur la liste des ennemis et des armes au moment d’écrire cette critique, je n’aurais même pas ressenti la frustration de découvrir tout ce que j’avais loupé.

Mais quand bien même, en l’état, je n’ai pas envie de continuer à tourner en rond dans les mêmes successions de salles procédurales, et quand je pense à tout le contenu caché derrière ces débuts de runs insipides, je ne peux m’empêcher d’y voir un sacré gâchis.

7

7/10

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