A moins d’être vraiment fan d’univers post-apocalyptiques irradiés à la Stalker, les deux premier Metro (2033 et Last Light) sont très dispensables. L’histoire est oubliable, le gameplay plus agaçant qu’autre chose et seul l’univers incroyable qui y est brillamment dépeint m’a donné envie de les terminer.
Exodus est un énorme bond en avant à tous les niveaux. Tout ce qui était réussi dans les premiers métros y est sublimé et le gameplay est enfin à la hauteur des ambitions du studio. Ce nouvel épisode témoigne clairement de la maturité de 4A Games et présage de grandes choses pour leurs prochains projets, car jamais je n’avais vu un tel gouffre de qualité entre deux épisodes issus d’un même studio.
Avez-vous besoin de jouer aux premier Metro pour apprécier Exodus ? Non. Tout ce que vous devez savoir vous sera expliqué au début du jeu et les références aux épisodes précédents sont anecdotiques.
Grosse ambiance
Visuellement, c’est une merveille. Les environnement sont variés, fourmillent de détails et même sur un PC en fin de vie (portable de 2015 équipé d’une GTX 970M 3GB), j’ai pu faire tourner le jeu en medium à un framerate très correct. Sur un GPU RTX, il y a de quoi se faire plaisir à la rétine.
Les décors se renouvellent à chaque chapitre et on passe de villes irradiées au désert, friches industrielles et verdoyantes vallées. Les textures sont magnifiques, les éclairages à tomber et les personnages sont détaillés et animés avec soin.
Mais plus important, tout est sobre, élégant et de très bon goût. La directions artistique est phénoménale et ça déborde de personnalité. ll faudrait vraiment être un emmerdeur pour critiquer Exodus sur son esthétique.
Open World, pas sandbox
Le jeu n’est pas un énorme monde ouvert façon bac à sable mais plutôt une succession de très grandes map ouvertes que l’on peut explorer à sa guise, entrecoupées de sections linéaires et plus resserrées.
Ainsi, vous commencerez l’aventure par un niveau linéaire sur rail (assez médiocre, mais accrochez-vous, dans une heure vous serez dehors), puis on débarque dans un open world et les choses sérieuses commencent. Niveau suivant, un peu d’aventure linéaire pour faire avancer l’intrigue et rebelote. C’est simple et ça marche très bien.
Dans les régions ouvertes, on peut suivre la trame principale ou des missions annexes introduites de manière naturelle et souvent assez organique (pas de panneau d’affichage ou de gros marqueur sur la map, ça dépend des personnages rencontrés ou des lieux visités), mais le plat de résistance est l’exploration libre car suivre le chemin critique ne vous fera pas découvrir plus du tiers des environnements fantastiques où on peut s’aventurer librement.
L’immersion avant tout
Ici, pas de quêtes, de marqueurs, de niveaux ou de skills à débloquer. Tout se fait de manière naturelle et immersive.
On acquiert des capacités en modifiant son équipement, l’arsenal évolue selon ce qu’on trouve ou qu’on recycle et la petite couche de craft est amenée avec tellement de naturel qu’elle s’intègre parfaitement à l’expérience, contrairement à la plupart des open-world de ces dernières années.
C’est un vrai bonheur de ne pas avoir d’arbre de compétences ou de niveaux sur les ennemis et de voir la difficulté évoluer de façon naturelle à mesure qu’on prend de l’assurance avec les combats et qu’on apprend à gérer la faune locale.
Pourquoi la narration est moisie
L’histoire n’est ni passionnante ni spécialement bien racontée. C’est l’histoire d’un groupe de survivalistes qui déménagent de Moscou à Novosibirsk en détruisant tout sur leur passage. Alors oui, dans l’exécution, c’est un peu plus compliqué que ça mais le jeu porte bien son nom dans la mesure où il raconte avant tout un récit d’exode et n’ira jamais beaucoup plus loin que ça.
La narration est mieux maitrisée que dans les précédents métro où c’était carrément poussif avec ces interminables passages sur rail où on suit un NPC en attendant qu’il nous ouvre les prochaines portes. Ici, on a quelque chose de plus naturel et aussi plus varié mais ce n’est pas sans un lot de problèmes :
- Artyom, le personnage principal est toujours muet. C’était déjà nul dans Half-life 2 en 2004 mais en 2019, c’est vraiment ridicule. Evidemment, roleplay parlant, il n’est pas vraiment muet, si bien que les autres NPC continuent de lui poser des questions ou à s’épancher lors de grands moments d’émotion qui tombent à plat.
- Certains rebondissement sont si grossièrement cousus de fils blancs que j’ai vraiment eu l’impression qu’on me prenait pour un abruti.
Bien que le jeu s’adresse à des plus de 12 ans, les auteurs semble s’attendre à ce que leur audience ait moins de 40 de QI ou de graves problèmes d’attention car tout est sur-expliqué et même avec le cerveau en veilleuse, vous verrez arriver le plus gros twist du jeu à des kilomètres.
C’est d’autant plus insultant qu’on sent vraiment dans l’écriture que c’est sensé être surprenant et choquant.
Libérateurs ou Oppresseurs
Et malgré ça, on continue à se voir comme des libérateurs. Personne dans le train (alors qu’il y a des militaires, des civils, des ingénieurs, d’origines et horizons variés) n’a rien à redire et le sujet n’est jamais mis sur la table, si bien que j’ai eu la nette impression que les scénaristes cautionnaient et n’avaient même pas remarqué que les exactions de leurs protagonistes pouvaient être perçues comme problématiques.
Et c’est vraiment dommage, parce qu’à côté de ça, le jeu a aussi beaucoup de qualités. Certains personnages sont attachants ou ont des arcs touchant. C’est très chouette de commencer, pour une fois, le jeu en étant marié, dans une relation stable, plutôt que faire de la romance un enjeu dramatique comme c’est habituellement le cas. L’univers est toujours aussi passionnant et certaines factions assez intrigantes pour donner envie d’espionner les conversations ou lire les notes qu’on trouve au cours de l’aventure.
J’ai surtout apprécié tous ces moments de vie, assez développés et ces longues conversations dans le train entre les chapitres. On assiste à toutes sortes de moments du quotidien, qu’ils soient tristes ou joyeux, on en apprend plus sur chacun et ce sont ces passages qui créent de l’empathie pour les personnages et parviennent presque à contrebalancer le reste pour impliquer le joueur émotionnellement.
Au final, un jeu incroyablement maîtrisé, prenant et immersif, grâce à la qualité de son gameplay et sa narration environnementale. Pas mal de fausses notes dans l’écriture l’empêchent d’être le chef d’oeuvre qu’il aurait pu être, mais j’ai vraiment hâte de voir ce que fera 4A Games après avoir mis la barre aussi haut.