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Control │ ★ 7

J’aurais beaucoup aimé que Control devienne mon Remedy préféré : plus sombre et passionnant que Max Payne 2, mieux écrit et plus intense encore qu’Alan Wake. Malheureusement, il ne s’agit ‘que’ d’un (très) bon jeu qui ne parvient jamais à devenir le chef d’oeuvre qu’il aurait pu être.

Esthétiquement, le jeu est une réussite totale. Je ne sais pas pourquoi ils ont essayé d’en faire un outil de benchmark en se paluchant sur le ray-tracing qui n’apporte pas grand chose car le jeu est quasiment identique en Ultra-high ou en Low et reste magnifique dans tous les cas.
Les éclairages dynamiques ou la qualité des reflets n’y sont pour rien, c’est la direction artistique hors du commun qui propulse le titre au panthéon des jeux les plus visuellement saisissant auxquels j’ai joué.

Par des volumes épurés, des couleurs bien tranchées et des environnements surréalistes qui défient l’espace et la physique, Control m’a décroché la rétine à maintes reprises et j’avais rarement passé autant de temps sur un mode photo à essayer de composer une capture d’écran qui saurait rendre justice au travail des artistes de Remedy.

Ce ne sera certainement pas du goût de tout le monde, mais si vous adhérez au parti pris “brutaliste” de ses intérieurs bétonnés, vous allez en prendre plein les yeux.

Remedy a toujours fait du jeu linéaire sur rail mais il n’est pas si surprenant de les voir s’essayer à quelque chose de plus ouvert, quand on sait qu’Alan wake devait originellement se dérouler en open world.

Ici, on est dans du Metroidvania pur jus, avec un large complexe divisé en ‘niveaux’ d’une difficulté croissante auxquels vous gagnerez accès au fil de l’évolution du personnage et de l’histoire. Vous débloquerez des téléporteurs pour y évoluer plus facilement et les pouvoirs de déplacements permettront d’accéder à un nombre croissant de passages secrets et coffres planqués un peu partout pour récompenser les plus explorateurs.

Et dans l’ensemble, ça marchotte. J’aurais clairement préféré une expérience linéaire resserrée et mieux rythmée, avec moins d’aller-retours, moins d’ennemis qui respawn sans vraiment présenter de danger ou d’intérêt, une histoire qui avance plus vite et surtout un jeu moins inutilement long, parce que les 25 heures que j’ai passé sur Control aurait pu être bouclée en 12 (contenu annexe compris) sans rien sacrifier du contenu, juste en épurant le remplissage.

Les upgrades auraient pu régler le problème et permettre au gameplay de se renouveler suffisamment pour justifier l’existence de cette structure ouverte, mais ce n’est pas vraiment le cas. On débloque la meilleure arme du jeu dans le premier quart d’heure et une fois en possession de la télékinésie et du vol, le reste est assez gadget.

Malgré cela, les combats fonctionnent bien, parce que c’est rigolo de pouvoir arracher des morceaux de décor pour casser la bouche des ennemis. La réalisation aide beaucoup, avec une physique au poil, des particules dans tous les sens et surtout une maîtrise du son absolument incroyable. Pour que je remarque le sound design d’un jeu mais celui de Control est spectaculaire et donne un bel impact aux confrontations.

D’ailleurs, tant qu’on parle de télékinésie, c’est à double tranchant car le pouvoir est si puissant et agréable à utiliser que vous aurez rarement besoin d’autre chose. Alors oui, on peut tomber à court de mana et recommencer à faire piou piou, et le flingue de base est étonnamment plaisant, mais ça n’empêche que l’arsenal de techniques réellement utiles est très limité.

Alan Wake avait le même genre de design : des systèmes simples mais tellement bien réalisés qu’on parvenait à ne pas trop s’en lasser. Sauf qu’à l’échelle d’un jeu aussi (inutilement) long que Control, on a bien le temps de se rendre compte qu’on tourne un peu en rond.

La narration est clairement le maillon faible, alors que c’est là dessus que j’attends particulièrement Remedy. J’ai beau être extrêmement fan de ces extraits de FMV cheapos qui restent cher au studio, ça fait au moins depuis Half-Life qu’on connaît de meilleurs moyens de raconter une histoire que la foutre sous forme de mémos, d’emails et de morceaux de rapports éparpillés dans des bureaux.

En plus de ressembler à Christoph Waltz, Jesse Fayden n’est pas une héroïne très intéressante. Elle passe le plus clair du jeu à faire des commentaires sur les autres personnages en voix off, avec gros plan sur son regard inexpressif. Elle a aussi l’air d’en savoir beaucoup plus que nous, ce qui est un peu gênant quand on est censé l’incarner, et elle semble s’adresser directement au joueur, sauf que non, et qu’il n’y a aucune raison de ne pas avoir rendu ça clair dès le début.

L’univers a beau être très intéressant, original et bien mis en scène, avec un mélange de Twin Peaks mâtiné d’Xfiles et de Mr Robot, l’histoire que l’on y vit est générique au possible et particulièrement mal racontée. La plupart des personnages monologuent et quand on s’adresse à notre héroïne, elle préfère généralement répondre dans sa tête en cassant vaguement le 4ème mur qu’essayer de faire avancer l’intrigue.

Control a plein d’idées. Son premier quart d’heure où l’architecture du bâtiment se transforme dans notre dos et nous égare laissait augurer une expérience déstabilisante et jamais vue. L’intro pose brillamment l’ambiance et les enjeux, sauf qu’au final, le vertige et l’égarement des débuts laisse vite place à des systèmes de jeu bien rodés et faciles à comprendre.

Pour autant, l’univers reste fascinant et j’ai adoré certaines histoires annexes comme le frigo ou le canard en plastique. Control a un sens de l’humour très particulier auquel j’ai tout à fait adhéré.

Il est aussi intéressant de noter que tout le contenu annexe est BEAUCOUP plus intéressant que l’histoire. Si vous vous contentez de suivre la trame principale sans faire le contenu optionnel, autant ne pas jouer à Control du tout.

C’est la première fois que je vois un jeu dans lequel la plupart des bonnes idées, des boss et du budget ne semblent pas avoir été investis dans le chemin critique mais relégués au rang des quêtes secondaires. Sérieusement, tous mes meilleurs souvenirs du jeu, sans exception, sont dans des missions annexes.

Control est un TPS très efficace, avec un univers intrigant dont il est plaisant de découvrir peu à peu les règles. Ses environnements n’ont cessé de m’émerveiller, quand la sobre élégance de ses intérieurs contrastait avec l’extravagance surréaliste de certains décors.

Les promesses de ses premières minutes et des trailers ne sont que de la poudre aux yeux et le jeu n’invente absolument rien. Il reste très plaisant à jouer, quoiqu’un peu redondant car trop étiré, mais n’y allez pas en vous attendant à une expérience ludique hors du commun. On est dans du très classique et très efficace sous de bien beaux atours.

7

7/10

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