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Hellgate: London │ ★ 4

(Hellgate no) Satisfaction

Je me souviens de mon excitation à l’annonce de Hellgate London, un hack and slash à la première personne blindé de promesses complètement folles. Et ça ne semblait pas être des paroles en l’air, car le jeu était développé par des vétérans de Blizzard ayant bossé sur Diablo 2, dont Bill Roper. Ce dont je ne me souviens pas, c’est du nombre de fois que j’ai maté ces trailers hallucinants : https://www.youtube.com/watch?v=hoqbYC688NU

À sa sortie, suite à un développement mouvementé, le jeu a retenti comme un gros pétard mouillé. Les critiques unanimement négatives l’ont vite enterré et tué mon envie de l’acheter. Quelques années et 12 changements d’éditeurs et de modèle économique plus tard, j’ai finalement testé le bousin et mon excitation est vite retombée. Bien content de l’avoir brièvement testé en F2P plutôt qu’avoir payé plein pot à l’époque.

Au-delà de sa technique à la rue et de son lag parfois insupportable, c’était quand même rigolo de massacrer du démon à la chaîne dans le métro Londonien et de prendre des portails vers les enfers. Cela dit, j’ai très vite fait le tour du contenu, et après quelques heures, j’avais visité toutes les zones du jeu en mode normal (la suite du programme, c’est de les refaire dans des difficultés plus élevées, je crois). Pris comme un hack and slash ultra-popcorn à faible durée de vie, c’est tout à fait acceptable, pour un jeu gratuit.

Hellgate étant passé en F2P, j’ai pu mettre la main dessus avec quelques années de retard. À l’époque,

Un challenge pour paralytique narcoleptique

Le jeu est d’une simplicité effarante. Certains mobs font des trucs spéciaux, comme charger ou attaquer à distance, mais ils ne font tellement pas de dégâts qu’il n’y a besoin d’aucune stratégie de placement ou d’esquive. Idem pour les boss avec AOE qu’on ne cherche même pas à esquiver (certains boss meurent en faisant une zone de dégâts au sol mais j’en avais tellement rien à battre que je restais dedans en lootant tranquillement, ça n’amochait même pas mon bouclier).

Pour illustrer mon propos, notons qu’il y a deux niveaux d’encaissements : Le bouclier qui remonte tout seul au bout d’un moment et la vie qui ne remonte pas, sauf pour les classes qui auto-regen. Même noyé dans une meute d’ennemis, les mobs ne viennent jamais à bout du petit bouclier et n’entament donc jamais la vie, si bien que j’ai dû utiliser deux potions de vie en quelques heures de jeu, alors que j’en avais 60 dans le sac (et encore, j’en ai revendu un paquet).
Seuls les bossent tapent légèrement dans la barre de vie, et encore, pas toujours. Mais de là à se sentir en danger, il y a un pas qui n’est jamais franchi.

Gameplay mono-touche

Au level 10, je n’avais que deux skills, mais comme l’un des deux était un peu inutile, je spammais toujours exactement le même coup, sans vraiment regarder ma barre d’énergie puisqu’elle remontait à toute allure.
Dans ces conditions, je n’ai pas trop cherché à optimiser les stats ou le matériel. Je prenais les trucs avec les plus gros chiffres, sans me poser de questions.

Du loot jusqu’à la nausée

Le système de loot est totalement délirant, avec une tonne d’items à chaque ennemi abattu. Je passais autant de temps à me battre qu’à désenchanter des items pour pouvoir en looter d’autres et le moindre mid-boss est capable de droper jusqu’à une vingtaine d’objets dont les noms saturent l’écran, comme dans Titan Quest. Les niveaux de rareté ne veulent strictement rien dire : Je me suis retrouvé en full bleu au bout d’une heure à peine et j’ai trouvé très régulièrement du légendaire avec mes deux persos, dès les premiers niveaux.

Multijoueur fantôme

À part en arènes (absolument injouables à cause d’un lag d’une à deux secondes), je n’ai pas trouvé (ni franchement cherché) comment jouer en groupe, mais les classes ne semblent pas pensées pour la coopération. Pas de synergies particulières, pas de soin, pas de gestion d’aggro et des ennemis un peu trop faibles pour qu’on ait vraiment besoin de les mitrailler à l’unisson. C’est certainement réservé aux modes de difficultés que je n’ai pas testé.

Rejouabilité, système de classes

Quand on a fait le tour du jeu, ce qui arrive au bout d’assez peu d’heures, on peut toujours reroll dans l’une des autres classes. Mon perso principal étant un gros bourrin ambidextre se battant au Cac, j’ai opté pour la classe du Marksman, jouable à la première personne, avec ses gros flingues à énergie.
Soyons clairs, le Marksman est plus que très nul au début : les armes ne font aucun dégât et il faut 20 bonnes minutes pour abattre le premier boss qu’on aurait déglingué en six coups avec n’importe quel autre perso. Ça sent l’équilibrage soigné. Et puis rapidement, on loot un énorme fusil épique, plus gros que son perso, et ça devient dérisoirement facile tant le personnage est fulé une fois bien équipé. Plus aucun ennemi n’arrive au contact, les dégâts sont tellement abusé que le peu de challenge qui m’avait maintenu éveillé avec une autre classe s’est envolé aussitôt.

C’est là que s’est arrêté mon expérience Hellgate. C’était assez nul, mais un peu fun quand même.

4

4/10

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