Encore maintenant, MGS est une expérience narrative à vivre, mais pour autant je ne saurais pas trop le recommander tant son gameplay a dramatiquement souffert et m’en a fait baver quand je l’ai terminé, pas loin de dix ans après sa sortie.
Le jeu est visuellement assez sobre pour supporter dignement le poids des ans. Son gameplay d’infiltration est relativement basique, facile à comprendre et ne pose pas de gros problème (on se planque dans les coins et derrière des portes, on essaye de se mettre à l’abri quand on a été repéré, on trucide parfois quelques gardes) et les niveaux offrent parfois pas mal de possibilité à partir d’une palette de mouvements minimaliste.
On a droit à des phases de jeux et des boss innovants et très enthousiasmant, le gameplay se renouvelle beaucoup au fil du jeu et on a jamais vraiment le temps de se lasser ou de faire deux fois la même chose. Mention à la scène finale avec une poursuite en voiture assez épique, d’autant que c’est encore un gameplay unique pour cette séquence.
Des claques qui se perdent
Tous ces passages uniques et spécifiques à une ou deux séquences sont à la fois la grande force du jeu et ce qui peut le rendre parfois insupportable : les boss, les séquences spéciales à grand spectacle.
Le jeu n’est pas très long mais j’ai réussi à en chier formidablement sur certains passages dont j’ai fini par aller chercher la soluce. Et en la lisant et en la lisant, je réalisait simplement que jamais je n’aurais trouvé ça par moi même. Le boss “Tank” vers le début du jeu, par exemple, demande de réaliser une action spécifique qu’on avait jamais faite auparavant et rien n’indique la marche à suivre.
Dans la même optique, quand vous avez besoin d’un fusil de snipe, il est alors nécessaire de revenir trèès loin en arrière dans le complexe pour aller dégoter un objet jusqu’à présent inaccessible. Seulement, rien n’indique qu’il faut faire ça, et comme on a déjà exploré tout ce secteur de fond en comble, comment je suis censé trouver ça ? En allant tout réexplorer “au cas où” ?
Dans ces moments là, j’avais envie d’empoigner Kojima pour lui mettre de grandes claques, mais le reste du temps, j’avais plutôt envie de l’embrasser pour avoir osé aller aussi loin dans le développement de son histoire, la richesse de son univers et la force de sa narration.
Le poids des mots
On peut commencer le jeu par une petite série de vidéos facultatives, sous forme d’enregistrements, qui introduisent un peu le contexte. Cette intro est suivie d’une succession de photos avec voix off, suivie d’un long briefing, suivie d’une petite cut-scene de plongée, suivie d’un nouveau briefing. 20 mn plus tard, on vous donne la main et vous pouvez jouer quelques minutes avant les prochaines com’ radio, très longues, très développées, mais très sympa.
Plus tard dans le jeu, il semble y avoir un certain équilibre : c’est du 50/50 entre jeu et cinématiques, ce qui est quand même très peu commun. A l’époque, je n’avais pas encore joué aux Yakuza et leurs cutscenes de 45mn, donc j’étais facilement impressionnable.
Avec son scénario de série B de SF mal digéré, on pourrait passer très rapidement sur ce point, mais cette histoire est racontée avec tant de passion et de cœur, une telle profusion de détail qu’on découvre peu à peu un univers très touffu qui se dévoile au fil des conversations. On sent que l’auteur veut avant tout raconter une histoire et qu’il s’en est donné les moyens.
Ce qui est chouette, avec ce parti pris, c’est qu’on est dans un jeu, d’une durée de 5-7 heures, et qu’à défaut de standards en vigueur, Kojima a pris toutes les libertés qui lui chantaient : la scène d’explications entre le le héros et sa Némésis s’étale sur des pages de dialogues à n’en plus finir et quand Snake amène sa copine à se confier, elle se tourne face à un miroir, l’air emprunté et déballe tout son sac pendant 20 minutes d’un poignant monologue.
Chaque boss a droit à sa petite confession au moment de mourir, au cours de laquelle on en apprend plus sur ses motivations, ce qui l’a amené là aujourd’hui, son passé tourmenté (et mine de rien, à force donner de l’épaisseur et de l’humanité aux méchants, on finit presque par culpabiliser de les avoir déglingués)
J’imagine très bien qu’on puisse détester mais tout cet enrobage narratif demeure facultatif et zapper l’ensemble de ces scènes n’entravera pas la progression. En revanche, quand on accroche, on a alors droit à une sorte de gros feuilleton géant, avec plein de personnages, des intrigues à tiroir, des trahisons et rebondissements divers. C’est aussi réjouissant que rafraîchissant, et on en ressort avec la sensation d’avoir vécu quelque chose d’unique.