Arkham Knight offre un final flamboyant à une trilogie époustouflante qui aura su me coller une nouvelle claque à chaque opus. Mais avant d’aller plus loin, on va s’occuper des deux éléphants dans le couloir :
■ Le jeu était bugué à sa sortie ? RAF, j’y ai joué quatre ans plus tard, sans aucun souci.
■ Les combats de tank, c’est pourri ? C’est médiocre, et le seul point faible de cet opus.
Revenons à nos chauves-souris. Déjà, le jeu est beau à pleurer. Même en y jouant avec 4 ans de retard, c’est ce que j’ai vu de plus beau sur mon écran depuis la scène du t-shirt d’Alexandra Daddario dans True Detective. Les animations sont d’une fluidité affolante et la mise en scène est à l’avenant. Les transitions de caméra glissent comme sur du velours, et la direction artistique sue la classe par toutes fibres de ses bat-résilles.
“This crazy little game of ours”
Le gameplay est d’une richesse toute aussi folle, avec :
- Un système d’infiltration complet, bourré de gadgets et d’ingrédients de level design pour en tirer le meilleur parti
- Des combats au corps à corps dont la richesse ne fait que s’étoffer au fil des épisodes, sans pour autant perdre l’accessibilité qui en avait fait le succès
- De la conduite libre en ville, des courses-poursuites, des combats de tank et même de la plateforme en voiture. On n’en demandait pas tant, mais… c’est là, avec une flopée d’upgrades et de missions annexes pour en profiter jusqu’au bout.
- De la plateforme et du parkour. C’est toujours aussi simple, mais tout est tellement facile et parfaitement huilé que parcourir Gotham en planant dans un bruissement de cape est un plaisir qui ne s’étiole jamais.
- Des énigmes en tous genres, des puzzles qui se renouvellent sans cesse, juste assez tordus pour être gratifiant. Et je parle de la quête pour délivrer Catwoman, pas de ces centaines de points d’interrogation dont tout le monde se fout.
- Un mode “détective” qui s’épaissit encore avec des reconstitutions en réalité augmentée qu’on doit parcourir et rembobiner à la recherche de petits détails. Ils m’ont rappelé les meilleures séquences de Remember Me (souvenez-vous !)
Rien que le système d’infiltration ultra-complet ou le système de combat avec ses multiples gadgets et ses bastons en duo pourraient faire office de jeu complet. Mais non, Rocksteady Studios a tout collé dans la même boite, et c’est parfaitement peaufiné, jusqu’à la moindre animation, le moindre mouvement de caméra. Le niveau de finition est ridicule et ces 800 features sont individuellement irréprochables.
Maintenant, j’en viens à ces quelques questions : Est-il possible d’avoir trop de fonctionnalités dans un jeu ? Est-ce que le plus est l’ennemi du bien ? On dit souvent qu’il aurait mieux valu avoir moins d’options et qu’elles soient mieux réalisées, mais qu’est-ce qui se passe quand tout est parfait mais qu’il y en a juste trop ? Vous avez une heure.
Je n’ai pas de réponse définitive à cette question, mais j’avoue que la profusion de contrôles, de combinaisons de boutons et de gadgets m’a étourdi durant les premières heures et j’étais un peu assommé par la quantité d’inputs à retenir pour contrôler mon personnage : Alors… pour se cacher dans le sol, c’est LB + rond, tel gadget, c’est RT + je-sais-pas-quoi… et j’imagine que c’est tout autant le bordel au clavier / souris.
Je n’avais pas joué à un Batman depuis Arkham City, 8 ans plus tôt, et je l’ai senti passer. Ceci dit, une fois qu’on a fini de tout digérer, la sensation de maîtrise est grisante.
Malgré tout, j’avais l’impression que n’utiliser que la moitié de mon arsenal, particulièrement pour l’infiltration où je n’ai quasi jamais fait de diversion avec des explosifs, par exemple. En combat, je n’ai utilisé les gadgets que contre les ennemis qui m’y obligeaient, préférant mettre des taloches à tout le reste, au détriment de l’élégance et de la créativité.
Je ne vais pas trop m’étaler sur le scénario, exemple type d’une mauvaise histoire bien racontée, mais disons qu’il s’agit d’une excellente excuse pour remettre tous les méchants dans un open world sans population civile, ce qui doit simplifier grandement la vie des développeurs à pas mal de niveau.
Personnellement, ça ne me pose aucun problèmes et c’est avec le plus grand plaisir que je me suis laissé porter d’un rebondissement épique à un autre, avec toutes sortes de scènes de bravoure, de moments “WOW” et un merveilleux prétexte pour nous offrir un maximum de Joker sous une nouvelle perspective.
C’est aussi une intéressante déconstruction du mythe de Batman qui se retrouve dans des situations désastreuses à cause de son incurable propension à tout vouloir faire tout seul pour protéger tout le monde, et dont on découvre une face plus sombre et brutale qu’à l’accoutumée.
Arkham Knight est une succession de scènes mémorables, entre les missions en tandem, les délires psychotiques sous substances, la scène dans laquelle Batman s’intoxique pour la première fois, celle où Joker chante pendant 5 minutes sur un podium tandis que Robin désamorce des explosifs, et 40 autres moments d’anthologie que je préfère ne pas spoiler.
C’est frais, incroyablement créatif et le jeu n’a cessé de m’impressionner tout au long de ses 30h en se renouvelant sans cesse, alors que je pensais être un vieux con blasé prêt à aller se perdre dans des trips intello-indie-meta.
Je retire un point pour les combats de tanks et les missions annexes qui obligent à refaire la même boucle de gameplay 5-10 fois avant d’avoir le fin mot de l’histoire, mais ça ne pèse pas bien lourd à l’échelle de ce monument ludique, qui confirme la position de Rocksteady au panthéon des créateurs de blockbusters.