Soma │ ★ 9

Soma │ ★ 9

Considéré comme le chef d’oeuvre de Frictional Games et un nouveau pilier du jeu d’horreur, j’attendais beaucoup de Soma. Et pourtant, il a quand même réussi à surpasser mes attentes et partir dans des directions bien plus folles, ambitieuses et dérangeantes que ce que j’avais pu imaginer.

Frictional Games un tout petit studio spécialisé dans l’horreur qui raffine inlassablement la même formule depuis des années dans l’espoir d’aboutir à la fiction interactive horrifique pour les gouverner toutes. Après 3 épisodes de Penumbra que j’ai délibérément évité (trop d’énigmes et de casse-têtes) et un Amnesia que j’ai apprécié sans avoir envie de le recommander à tout va, ils prennent 5 ans pour développer Soma et largement surpasser tout ce qu’ils avaient produit jusqu’à présent.

Horreur narrative

Soma est un jeu d’horreur narratif à la première personne. J’imagine qu’on pourrait le qualifier de survival horror mais il s’affranchit de pas mal des poncifs du genre comme la gestion de ressources avec un inventaire limité ou les combats maladroits où l’on affronte autant les contrôles que les ennemis.

Au lieu de ça, Soma se concentre sur son histoire et son ambiance, et le fait avec un talent remarquable, prouvant une fois de plus qu’ils ont compris comment faire naître et maintenir la peur, l’angoisse et le malaise, trois émotions auxquelles les jeux d’horreur parviennent rarement à toucher, à l’exception des références du genre, comme les premiers Silent Hill.

Plutôt que se reposer sur la tension par une menace explicite, ou les sursauts avec des jump scares à la con, Soma dérange par les thèmes qu’il aborde et les événements qu’il vous fait vivre et ne choisit jamais la voie de la facilité.

Strates d’histoires à tiroirs

Je vais rester volontairement vague pour ne pas gâcher la surprise et vous permettre d’aborder le jeu avec la même candeur naïve qui m’a permis d’en profiter pleinement.

Alors qu’Amnesia faisait dans le minimalisme du manoir hanté, Soma investit énormément dans son histoire, et quelle histoire ! Après dix petites minutes d’introduction pour présenter votre personnage, le jeu vous balance directement dans l’horreur et l’inconnu. A peine entre les murs de PATHOS-II, le complexe scientifique où vous passerez l’essentiel de l’aventure, les ennuis commencent et vous avez à peine le temps de vous interroger sur l’étrangeté de votre environnement où ce qui vous y a mené.

Et plutôt que de répondre à ces questions, le jeu va empiler de nouvelles couches de mystères et d’étrangeté, une épaisseur après l’autre. Vous vous souvenez de la série Lost où chaque épisode ajoutait une nouvelle tonne de mystères ? C’est la même idée, mais bien exécutée. Oh, et beaucoup plus glauque aussi. En plus d’ajouter de nouveaux éléments à une cadence maîtrisée, le jeu répondra en temps et en heure à toutes les questions les plus importantes, tout en laissant la part belle à l’exploration si vous avez envie de partir à la chasse aux mémos vraiment combler tous les blancs. Une fois n’est pas coutume : ça en vaut la peine.

L’univers de Soma est suffisamment touffu et étouffant pour donner un léger vertige au début, sous le poids des informations qui vous jetées à la figure : pourquoi PATHOS-II est dans cet état, qu’est-il arrivé au personnel ? Que sont ces machines et pourquoi se comportent-elles ainsi ? Qu’est-ce que le WAU, qu’est-il arrivé à la terre et surtout : qu’est-ce qui m’est arrivé et qu’est-ce que je fous là ?

Horreur existentielle

La beauté de la chose, c’est que toutes ces questions sont étroitement liées, mais certaines réponses m’ont laissé un sale goût dans la bouche.

L’écriture est admirable, et sans conteste la meilleure que j’ai vu dans un jeu d’horreur. Il y a peu de personnages et le jeu prend le temps de leur donner de l’épaisseur, et les second rôles ont aussi leur histoire et leurs motivations. Mais ce sont surtout les thèmes qui sont passionnants : intelligence artificielle, réalité virtuelle, nanomachines, biomécanique et j’en passe.

Tout ça est raconté principalement via des conversations par intercom interposé entre votre avatar et un compagnon qui vous épaulera pendant une partie de l’aventure. La narration environnementale est toute aussi importante, car chaque section du complexe scientifique raconte sa propre histoire, peuplée de cadavres mutilés, mobilier brisé, coursives barricadées à la hâte et laboratoires emplis d’expériences inachevées.

Sur fond d’apocalypse mécanique, Soma pose beaucoup de questions qui dérangent : sur le vivant, l’identité, le libre arbitre ou l’individualité. Et c’est grâce à ces thèmes forts qu’il parvient à faire naître une horreur psychologique et existentielle, en nous projetant dans une situation certes improbable, mais dont les implications n’en sont pas moins glaçantes.

Garanti sans puzzles de merde

Le gameplay est dans la veine de ce que fait habituellement Frictional Games, avec de la manipulation physique d’objets. Vous pouvez ainsi lancer une brique contre une vitre pour la briser, tourner une soupape pour ouvrir une porte ou encore ramasser une cassette pour la jouer dans un lecteur, ouvrir des casiers, interagir avec des machines et des mécanismes divers.

Vous allez aussi manipuler beaucoup d’ordinateurs, avec des fonctions variées. Et ce que je prenais au début pour un moyen bon marché d’étoffer la narration devient rapidement partie intégrante du gameplay, avec des séquences majeures contrôlées par ces écrans et quelques puzzles beaucoup plus malins et inventifs que ce à quoi je m’attendais.

J’ai une aversion majeure pour les puzzles de merde comme on en trouve à la pelle dans les Resident Evil et les Silent Hill – et ce malgré tout l’amour que je porte à ces licences. Vous savez, ces puzzles qui n’ont aucune logique narrative et sont juste posés dans le monde sans aucune autre raison que vous faire perdre un peu de temps et faire varier le rythme avant la prochaine séquence horrifique.

Ici, tout ce qui va solliciter votre matière grise est intimement lié à l’histoire et narrativement logique. Il suffit le plus souvent de comprendre ce qu’on vous demande, observer les différents éléments à votre disposition et expérimenter un minimum pour en comprendre l’exécution. Les rares ‘énigmes’ un peu plus exigeantes ne m’ont jamais ralenti bien longtemps, et je suis le genre de joueur pour qui God of War est le niveau optimal de difficulté de puzzles.

Soma Isolation

Quand vous ne serez pas occupé à découvrir l’histoire ou à manipuler des morceaux de robots morts, vous devrez ponctuellement lutter pour votre survie, car le jeu aurait du mal à maintenir la pression si vous n’étiez jamais confronté à de réelles menaces envers votre intégrité physique.

Il y a donc des créatures, et des phases d’infiltration, cache-cache et courses-poursuites. Le comportement des ennemis évolue au fil du jeu. Parfois vous n’avez pas le droit de les regarder, plus tard, ils vous repèrent au son, et ça fonctionne plutôt bien, grâce à un design sonore hallucinant et des effets de distorsions visuelles très flippantes.

Rarement longues et heureusement peu nombreuses, ces séquences ne sont pas d’une difficulté extrême mais peuvent s’avérer frustrantes et punitives. Et c’est franchement mon seul grief à l’égard de Soma.

En effet, à défaut de pouvoir vous battre, vous devrez éviter les créatures et vous cacher, mais se planquer dans des coins sombres en regardant vos pieds, en attendant que l’IA se décide enfin à aller voir ailleurs, ça devient vite pénible et un peu répétitif. Pire, ça a parfois eu pour effet de péter mon immersion en la remplaçant par de l’agacement quand les mécaniques ludiques devenaient trop apparentes.

Soma est l’une des expériences horrifiques les plus immersives et anxiogène du genre. Jamais depuis Silent Hill 2 je n’avais ressenti un tel sentiment de malaise et d’étrangeté, mais il ajoute une nouvelle épaisseur d’angoisse avec des questionnements métaphysiques particulièrement inconfortables.

La qualité de son histoire et la maturité des thèmes, épaulés par des doublages de qualité, soulève énormément de questions et laisse une certaine marge d’interprétation et d’extrapolation. Vous serez souvent poussé à vous interroger sur la nature du vivant, de l’âme et de l’humanité, tout en ressassant les horribles choix que le jeu vous oblige parfois à faire. Et vous ne pourrez compter que sur vous-même pour décider s’il s’agissait ou pas de la bonne décision.

L’exécution est réellement sans faille : la direction artistique est sordide au possible, le design sonore oppressant à souhait, le level design claustrophobique et l’univers sans aucun espoir finira de broyer la moindre joie de vivre de votre carcasse frissonnante durant la dizaine d’heure de cette descente aux enfers.

9

9/10

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