You are currently viewing Ghostwire: Tokyo │ ★ 3

Ghostwire: Tokyo │ ★ 3

Sur le papier, Ghostwire avait tout pour me plaire : un gameplay de FPS original à base de magie sur fond d’horreur folklorique, les rues de Tokyo noyées dans une brume surnaturelle, un personnage pouvant bondir sur les immeubles et planer d’un toit à l’autre ? N’en jetez plus, je signe.

Mais après ses poussives cinématiques d’introduction, il ne m’aura fallu qu’un seul combat pour déchanter, et commencer à soupçonner que ça allait mal se passer. Je lui ai quand même laissé le bénéfice du doute, jusqu’à atteindre le premier nœud scénaristique après lequel l’open world s’ouvre à notre héros solitaire, et là, c’est le drame.

Commençons par ce qui va, car ce sera vite expédié :

■ L’univers est sympa et la direction artistique réaliste matinée d’horreur folklorique fonctionne à merveille. On combat des fantômes tout droit sortis de Ring, les vendeurs sont des Bakeneko (esprit félin à deux queues), et on chasse le Yokai entre deux missions d’extermination.

■ Même si les graphismes peinent à impressionner, c’est un plaisir d’errer dans les rues de Tokyo, ses néons, ses konbinis et ses placements de produits. Entre ça et les murs invisibles un peu partout, j’ai ressenti une grosse vibe Yakuza qui n’était pas pour me déplaire.

■ Le design des ennemis change des classiques occidentaux. Plutôt que combattre des zombies ou des démons, vous tirez sur des écolières décapitées et des slender-mans armés de parapluies.

Dès la fin du prologue, l’open world s’ouvre davantage, et vous allez vous prendre un bukkake de tutos et de messages intrusifs, littéralement toutes les minutes : “Il y a des portails à exorciser pour débloquer des points de fast travel”, “N’oubliez pas de faire des missions annexes !”, “Hey, collectionne les 52 statues Jizo”, “Collectionne aussi les 33 colliers de prière, si t’as rien de mieux à faire”, “N’oubliez pas de sauver tous les ratons laveurs !”

En voici la liste, juste pour la déconne :

  • 52 statues
  • 20 Notes d’investigations de KK
  • 31 Landmarks
  • 50 Restos
  • 40 Yokais à trouver
  • 25 Ratons laveurs à secourir
  • 31 Musiques à trouver
  • 50 Fringues que vous ne verrez jamais vu que le jeu est un FPS
  • 33 colliers de prières
  • 123 Reliques
  • 42 Missions annexes
  • 29 Portails Torii
  • 23 Mid-boss
  • 17 Log audios

Toute cette merde est saupoudrée sur un jeu de 10h comme un saladier de cocaïne pour junkie de la complétionnite, et si c’est votre truc, vous pourrez errer une bonne quarantaine d’heures dans un open world désert et apathique à la recherche de tous ces œufs de Pâques.

Il y a même une vision détective pour mettre tous ces jolis marqueurs en valeur et s’assurer de ne rien louper, ou pour ces excitantes missions où on vous fait marcher derrière un NPC pour aller d’un point A à un point B. C’était frais en 2009, ordinaire en 2015, mais en 2022, ça pue le réchauffé.

Les premiers 3 tutos qui sont venus interrompre le jeu, j’ai serré les fesses comme un grand et n’ai rien dit. Le 4ème, j’ai commencé à soupirer. Le 5ème, j’ai balancé quelques jurons à voix haute. Et quand on m’a foutu un dialogue débile pour me demander de sauver des ratons, j’ai compris que je n’étais pas réellement là pour exorciser des fantômes, mais bien pour enfiler des perles et écouter du lore sur des enregistrements audios.

Si seulement le jeu était bon, je pourrais me contenter d’ignorer tout ce remplissage et me foutre des œillères en tentant de me persuader que je ne suis pas devant un bac à sable Ubisoft, même si la carte de Tokyo truffée d’icônes ne fait pas de bien à mon PTSD. J’ai l’impression d’être dans un AC, ou pire : un Far Cry. Il ne manquerait plus que je doive escalader des toits pour révéler la map, ou nettoyer des camps remplis d’ennemis. Oh, wait–

Le plus gros problème, c’est que les combats sont nuls à chier. Aucune sensation de shoot, des ennemis débiles qui avancent lentement en ligne droite dans ma direction ou chargent leurs tirs si lentement que j’ai le temps de me faire un café après m’être mis à couvert. Mais le pire, c’est que le personnage charge aussi ses tirs, et il les charge leeeeen-te-ment.

Concrètement, un ennemi vous repère et marche dans votre direction. Vous commencez alors à reculer en faisant de grands moulinés avec vos mains jusqu’à charger un tir. Là, vous relâchez le bouton : un projectile lumineux jaillit vers votre ennemi et le frappe en lui retirant une fraction de ses points de vie. Ok, ça va être très long. Et il y a deux autres ennemis qui attendent derrière. Parfois, on a un prompt qui permet de les achever en faisant une animation stylée. Souvent, ils disparaissent spontanément.

Le premier sort a autant de patate qu’un canon à confetti et fait autant de dégâts, ce qui rend les combats à la fois affreusement longs, pas spécialement tactiques, et jamais satisfaisants. Votre personnage est lent et n’a aucune mobilité, donc ne vous attendez surtout pas à du Doom Eternal avec de la magie.

Mais dis donc, si les combats sont aussi nuls, c’est peut-être parce que Ghostwire Tokyo est un survival horror ? Après tout, on a affaire aux développeurs des deux Evil Within, on combat des fantômes qui avancent comme des zombies, le personnage se manie comme un tank… Tous les ingrédients sont réunis.

Je me demande si ce qu’ils voulaient faire, mais j’ai un doute. Les combats manquent de tension et de danger, vous êtes régulièrement abreuvé de munitions et de ressources, et surtout : le jeu ne fait jamais peur. Est-ce qu’il essaye, je ne sais pas trop non plus. J’ai bien vu quelques passages mis en scène avec des visions ou des effets un peu ésotériques, mais pas de jump scare, rien pour mettre mal à l’aise, et l’écriture n’arrange rien.

L’écriture, parlons-en : entre son personnage principal antipathique et ses enjeux dramatiques tout droit sortis de Mario (sauver la princesse dans le château du méchant), c’est déjà une base foireuse pour susciter de l’empathie. Ajoutez des badinages incessants entre le héros et le gentil fantôme avec une dynamique de Buddy movie qui ne sera pas sans rappeler Forespoken, et vous avez la cerise sur un beau gâteau de merde.

Honnêtement, Ghostwire Tokyo n’est sûrement pas aussi médiocre que ce que je décris, mais il m’a énervé, fatigué et fait soupirer si souvent en moins de deux heures de jeu que j’avais envie de marquer le coup.

A sa décharge, il n’a rien inventé de spécialement répréhensible et se contente singer toutes les tares des mauvais open-worlds de ces dernières années. Si tout ça vous fatigue autant que moi, et si le simple fait de voir jaillir une diarrhée d’icônes quand vous ouvrez la carte du monde vous donne de l’ulcère, passez votre chemin.

3

3/10

Ecrire un commentaire