[Critique] Until Dawn – Press X to Jason Voorhees

[Critique] Until Dawn – Press X to Jason Voorhees

Malgré ses flagrants défauts d’écriture, Heavy Rain avait posé sur la table un paquet de concepts très couillus que peu de développeurs ont su s’approprier. Je pense surtout à l’absence de game over qui permet à l’histoire de continuer même après la mort d’un personnage et vous force à vivre avec vos échecs et les conséquences de vos choix.

Until Dawn en est le descendant le plus proche que j’ai vu à ce jour, mais il utilise ces mécaniques pour faire quelque chose de finalement très différent et beaucoup moins casse gueule que le bébé de Cage.

Plutôt qu’essayer de vous impliquer émotionnellement, le jeu vous met dans un train fantôme bourré de jump scares merdiques et de personnages tous moins attachants les uns que les autres, dont vous allez contrôler le destin en les incarnant tour à tour, tel un marionnettiste pervers.

Simulateur de Slasher

Le jeu reprend la formule extrêmement codifiée du “slasher”, un sous-genre du film d’horreur où un groupe d’adolescents se fait généralement massacrer à l’arme blanche par un tueur inarrêtable. Pour citer quelques classiques : “Massacre à la Tronçonneuse”, “Halloween”, “Vendredi 13”, “Les Griffes de la Nuit”, “Scream”, “Souviens-toi l’Été Dernier” et autres “Légendes Urbaines” en sont autant de fiers représentants.

  • Personnages irritants qu’on a envie de voir mourir ? Check
  • Un tueur omniscient, toujours au bon endroit au bon moment ? Check
  • De terribles et morbides secrets ? Check
  • Des meurtres choquants et sanglants ? Check

Mêmes les ingrédients secondaires de la recette sont présents, avec :

  • Un prologue, un an plus tôt.
  • Une cabane dans les bois, loin de la civilisation.
  • D’énormes twists pour tenir le spectateur en haleine.
  • La séance d’occultisme qui tourne mal.
  • Des meurtres très élaborés et mis en scène.

Rated S for Stupid Teens

Il est évident que Supermassive a fait ses devoirs et s’est enfilé tous les classiques du genre en pré-production, car ils montrent du début à la fin qu’ils maîtrise parfaitement leur sujet, jusque dans des petits détails qui feront plaisirs aux amateurs :

Les groupes qui se séparent pour des raisons de merde.
La possibilité de se cacher dans des endroits débiles au lieu de s’enfuir.
Les romances qui défient la pyramide de Maslow avec des tourtereaux en danger de mort imminente qui ont quand même envie de tirer leur coup.
L’occasion de s’éloigner de ses potes pour aller enquêter sur un bruit suspect et probablement mourir spectaculairement 20 secondes plus tard.

Ce qui fut clairement une qualité pour moi sera pour d’autres le plus gros défaut du jeu. Si vous ne connaissez pas les Slashers ou que ça ne vous plaît pas, vous risquez de trouver l’écriture, les personnages et les rebondissements stupides, irritants ou peu crédibles. Il faut un minimum de bagage pour apprécier la finesse de l’hommage et une certaine ouverture d’esprit pour accepter de se plonger dans cette foire à la saucisse.

Usine à Screenshots

A part ça, le jeu est toujours magnifique six ans plus tard et risque de le rester un moment. Outre une technologie de pointe qui tient encore clairement la route, la direction artistique est sublime et montre une fois de plus que le studio maîtrise totalement son sujet en nous offrant une collection de décors lugubres, sublimés par des effets de lumière de toute beauté.

Les personnages sont impressionnant de réalisme et plutôt bien joués (avec notamment Rami Malek et un formidable Peter Stormare en roue libre totale) mais leurs expressions trahissent les limites de la capture de visage et on bascule assez fréquemment dans l’uncanny valley, avec des sourires involontairement malsains et des dents qui brillent un peu trop.

La musique de Jason Grave (un grand nom du jeu d’horreur, pun intended) oscille parfaitement entre une mélancolie symphonique et des dissonnances cacophoniques qui vous feront grincer des dents. Toute la partie sonore, sans être aussi remarquable que dans un Dead Space, assure parfaitement son rôle et vient renforcer l’immersion.

Note : On me dit que le jeu est trop sombre. J’y ai joué dans le noir complet et n’ai eu aucun problème avec les réglages de gamma et luminosité par défaut, mais gardez ça en tête si vous n’avez pas la possibilité d’y jouer dans ces conditions.

Côté gameplay, le jeu alterne entre exploration à la troisième personne et caméras fixes à la Resident Evil. Qu’elle soit fixe ou en mouvement, la caméra est toujours très cinématographique, avec des angles un peu tordus pour vous mettre mal à l’aise et une belle profondeur dans la construction des plans. Certains panoramas sont justes incroyables, et je me suis surpris à prendre un paquets de screenshots, du moins quand je n’étais pas sur le point de me faire éviscérer, ou en train de secourir un de mes compagnons d’infortune.

Même si vous contrôlez votre personnage et que la maniabilité est nettement bien bancale que dans Heavy Rain, ne vous attendez pas à un survival horror. On est dans du jeu narratif pur jus, avec de longues séquences où vous ne ferez pas grand chose d’autre que suivre le film, des QTE pour l’action, et plein de choix, parfois en temps limité.

Pendant la première partie du jeu, la plupart de vos choix n’ont pas beaucoup d’incidence, si ce n’est à très court terme, et ce n’est que plus tard, quand les enjeux commencent à se corser, que vous pouvez perdre des personnages à cause d’un foirage de QTE ou une mauvaise décision. Et comme le jeu ne vous permet pas de sauvegarder manuellement, vous allez devoir vivre avec vos erreurs.

De nombreux évènements sont sur rail et surviendront quoi que vous fassiez mais vous avez quand même une bonne marge de manœuvre dans le déroulement des évènements. J’ai perdu un personnage très tôt dans le jeu parce que j’avais glissé sur une bûche moite.

Plus tard, j’ai testé avec un personnage que je n’aimais pas, à quelle vitesse je pouvais le faire mourir, et c’est arrivé beaucoup plus vite que prévu ! Comme vous avez 8 personnages, tous sont sacrifiables et le jeu ne vous fera pas de cadeaux si vous vous plantez.

Until Dawn se termine en 6-7 heures, un format idéal pour une expérience narrative de ce genre. Le jeu est assez long pour prendre son temps, introduire les personnages et les enjeux, puis faire monter la tension et déployer ses funestes mystères tout en taillant dans le casting à grand coup de machette.

On ne s’ennuie pas un instant, on découvre sans cesse de nouveaux environnements et le changement fréquent de personnage donne à l’aventure un rythme haletant, en plus de créer des cliffhangers quand on a hâte de découvrir ce qui va arriver au personnage qu’on vient de quitter. Clairement un indispensable pour tout amateur de Slashers.

8

8/10

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